V edycja MK 2017/2018

Co to jest komputer? Urządzenia wejścia i wyjścia komputera.
Nacobezu:

Wiem, co to jest komputer.
Potrafię rozróżnić elementy zestawu komputerowego,

Podać ich przeznaczenie.


Tworzymy programy, w których wykorzystujemy powtórzenia , pętlę w pętli
https://scratch.mit.edu/projects/215110593/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215111070/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215110770/#fullscreen

Tworzymy program obliczający średnią
https://scratch.mit.edu/projects/214839599/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214845271/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214845450/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214844537/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214846259/#fullscreen

Tworzymy  kartki wielkanocne
https://scratch.mit.edu/projects/209864911/#fullscreen 
https://scratch.mit.edu/projects/214539549/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214440734/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214020377/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214433665/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214433237/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214434356/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/214433056/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215096258/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215096489/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215103057/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215104379/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215105292/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/215104952/#fullscreen
Fotorelacja z Dnia Nowych Technologii w Edukacji - 21 marca 2018 r.

Szkoła Podstawowa nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego zaprasza uczniów, rodziców i nauczycieli na warsztaty zorganizowane w ramach Dnia Nowych Technologii w Edukacji, które odbędą się 21 marca 2018 r.:
10.00 – 11.30 – Warsztaty dla uczniów przeprowadzone zostaną przez uczniów klas 7 i uczniów gimnazjum metodą Uczymy innych w czterech równoległych grupach:
I grupa – kreatywne warsztaty z klockami LegoWedo2 dla uczniów klas 1-4, podczas których uczniowie poznają nowe pojęcia z robotyki i zdobędą umiejętność konstruowania i sterowania robotem, rozwiązywania problemów. Uczniowie na zajęciach zbudują swojego robota z wykorzystaniem silnika, czujników i innych klocków lego dostępnych w zestawie, stworzą swój pierwszy program sterujący robotem w aplikacji LegoWedo2.
II grupa    pozna aplikacje wprowadzające do nauki kodowania: Kodable, Lightbot, RunMarco, oraz stronę Code.org, która uczy programowania od podstaw. (warsztaty dla uczniów klas 1-3 jak również 4-7 i gimnazjum)
III grupa – warsztaty dla uczniów klas 1 – 3 – uczniowie dowiedzą się w jaki sposób działa mały sprytny robot Ozobot wyposażony w koła i czujniki kolorów, dzięki którym rozpoznaje sekwencje kolorowych linii. Poznają tabelę kodów i stworzą swój pierwszy program dla Ozobota za pomocą kolorowych flamastrów.
IV grupa warsztaty dla uczniów klas 4-7 i gimnazjum – pokaz możliwości robotów mBotów, dyskoteka robotów, testujemy jazdę po linii, programujemy robota sterowanego za pomocą strzałek z klawiatury, skręcamy przy zastosowaniu różnej prędkości silników, bawimy się kolorami, dźwiękami.
12.00 – 16.00   Warsztaty dla nauczycieli pt.: „Programujemy w środowisku Baltie, budujemy, czarujemy i programujemy”, których celem jest zwiększenie kompetencji w zakresie nauczania programowania. Nauczyciele poznają trzy tryby: Budowanie, Czarowanie, Programowanie/Nowicjusz i Zaawansowany. Nauczą się tworzyć sceny według algorytmu w trybie Budowanie i Czarowanie, tworzyć proste programy w trybie Programowanie / Nowicjusz oraz tworzyć procedury w programie w trybie Programowanie / Zaawansowany.

Bezpieczny Internet
https://scratch.mit.edu/projects/204010267/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/197882668/#fullscreen

Projektujemy multimedialne kartki świąteczne
https://scratch.mit.edu/projects/186580650/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194684396/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/196460243/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194718911/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194666511/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194682982/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194683372/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194683972/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194684114/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194684524/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194684622/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194684839/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/194732507/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/197879829/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/195841850/#fullscreen

Godzina Kodowania w SP 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie

W tym roku największa inicjatywa edukacyjna jaką jest Godzina Kodowania  organizowana jest w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej w okresie od 4 do 10 grudnia 2017 r.
Mottem tej inicjatywy jest: "Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki" Hadi Portavi - inicjator Godziny Kodowania.
Uczniowie naszej szkoły też dołączyli do tej akcji i w tych dniach rozwiązywali zadania ze strony https://code.org/ .
Kodowali zarówno uczniowie klas siódmych jak i czwartych.

 https://code.org/

 

Dzień z Technologią w SP 30 w Lublinie


Spotkania TIK-owe w ramach Dnia z Technologią odbyły się 13 listopada 2017 r. Poszczególne klasy zwiedzały stanowiska uczniowskie przygotowane w salach lekcyjnych przez uczniów pod kierunkiem nauczyciela wdrażającego nowe technologie. Harmonogram zwiedzania stoisk został tak opracowany, żeby jak największa liczba uczniów mogła skorzystać z przygotowanych warsztatów. 
Celem tak zorganizowanego „Dnia z Technologią”  było zachęcenie uczniów do wykorzystywania internetu i urządzeń mobilnych w sposób praktyczny i świadomy w szkole i poza nią. Podczas tego dnia uczniowie zobaczyli, jak nauczyciele na różnych przedmiotach wykorzystują Internet i urządzenia mobilne.
W sali 203 odbyły się pokazy mBotów – przygotowanie przez uczniów klasy 7b uczestników koła kodujemy w 30, pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej
Uczniowie klasy 7b pokazali przybyłym klasom jak działa robot mBot, w jaki sposób można nim sterować za pomocą bezpłatnego, dostępnego w polskiej wersji językowej,  programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0, ale dodatkowo wyposażonego w bloczki z poleceniami do programowania robotów. Pokazali swoje pierwsze programy sterujące robotem, dzięki temu robot może poruszać się do przodu, do tyłu, skręcać w lewo, w prawo.  Pokazali w jaki sposób zaprogramowali efekty świetlne i dźwiękowe w radiowozie policyjnym. Następnie pokazali dyskotekę robotów, co bardzo się podobało uczniom. Po tych krótkich pokazach zaprosili młodszych kolegów z klas 1 -3 do sterowania robotem za pomocą programu stworzonego w aplikacji mBlock. Każdy mógł spróbować jak robot skręca, jedzie do przodu, do tyłu czy w lewo.
Uczniowie pokazali również swoim kolegom i koleżankom  jakie czujniki posiada mBot i w jaki sposób z tych czujników korzysta, a następnie  zaprezentowali jak robot pokonuje trasę w kształcie ósemki, jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
Po tych interaktywnych pokazach przyszedł czas na ćwiczenia dla uczniów klas 1-3, uczące przede wszystkim logicznego myślenia, a także wielu umiejętności matematycznych jak  dodawanie, odejmowanie, symetria, odczytywanie współrzędnych. Nie zabrakło też różnego rodzaju łamigłówek i gry w szachy.
Dla uczniów klas siódmych z kolei zaprezentowali swoje programy napisane w C++ w aplikacji CodeBlock.  Pokazali program, który oblicza sumę dwóch liczb, iloczyn, iloraz, pole prostokąta.  
Na korytarzy przy sali 203
Pokazy z robotami zostały przygotowane przez uczestników koła Kodujemy w 30 pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej. Uczniowie, pasjonaci nowych technologii, pokazali uczniom, że programowanie i robotyka może być świetną zabawą, pasją, która w przyszłości może przyczynić się do zdobycia ciekawego, intratnego zawodu.
Stanowisko  z robotami Dash o Dot:
Uczniowie zaprezentowali zgromadzonym, że roboty Dash i Dot  potrafią się poruszać do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać głową, mówić, zmieniać światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z przodu i z tyłu za pomocą czujników.  Uczniowie zademonstrowali również zebranym, jak działają ich własne programy, w których zastosowali zmienne i funkcje. Podczas prezentacji możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać się co potrafi i w końcu przytulić robota Dota.  Po tych prezentacjach włączyli uczniów klas 1-3 do zabaw matematycznych, podczas których Dash uczył dodawania. 
Stanowisko  z robotem Ozobotem
Uczniowie odpowiedzialni za aktywności na tym stanowisku, najpierw zapoznali zebranych z robotem Ozobotem, najmniejszym robotem, który tak wiele potrafi. Wyjaśnili zgromadzonym, ze Ozobot  wyposażony jest w koła,  czujniki, dzięki którym rozpoznaje kody czyli sekwencje kolorowych linii. Wystarczy użyć kolorowych flamastrów , aby robot poruszał się w odpowiednim kierunku, z odpowiednią  szybkością  jazdy. Mały robocik potrafi też odczytać  kody ułożone w aplikacji ozoblokly. 
Uczniowie  zaprezentowali zebranym, jak robot porusza się po narysowanej kolorowymi flamastrami trasie. Cieszy też efektami świetlnymi. Następnie pokazali zebranym jak z robotem można poznawać zamki Kazimierza Wielkiego. W tym celu uczniowie zbudowali makietę z konturem Polski i umieszczonymi przestrzennymi  zamkami wybudowanymi za czasów Kazimierza Wielkiego. Z lewej strony makiety znalazły się też najważniejsze informacje o budowlach.  Następnie uczniowie sami projektowali na białych kartkach trasy dla Ozobota, stosując kolorowe kody. Ten malutki robocik wprowadza dzieci w świat nowych technologii, a jego możliwości nauki są nieograniczone, można poznawać świat ten najbliższy Lublin, jak również Polskę, uczyć się matematyki, języka polskiego, czy wymyślać historyjki .
Pokazy robotyki pokazały, że można się bawić i równocześnie  zdobywać nowe umiejętności programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność. 


Kodowanie
Sudoku obrazkowe

http://www.matzoo.pl/lamiglowki/obrazkowe-minisudoku-poziom-1_39_398
http://www.matzoo.pl/lamiglowki/sudoku-poziom-2-latwiutki_39_297

Dodawanie w zakresie 20
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_zero_to_twenty.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Findex.htm

Rozpoznajemy litery
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_alphabet.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Falphabet%2Findex.htm

Dodawanie do 10
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_zero_to_ten.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fmath-till-10%2Findex.htm

Ułóż według kodu
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_copy.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fkindergarten%2Findex.htm

Lustrzane odbicie
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_mirror.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fkindergarten%2Findex.htm

https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_mirror.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fkindergarten%2Findex.htm

Odczytywanie współrzędnych
https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_grid.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fmath%2Findex.htm

https://www.digipuzzle.net/minigames/mozaics/mozaics_grid.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fmath%2Findex.htm

Budowanie według wzoru
https://www.digipuzzle.net/minigames/build/build_animals.htm?language=english&linkback=../../education/games/index.htm
https://www.digipuzzle.net/minigames/build/build.htm?language=english&linkback=../../education/games/index.htm
Tangramy
https://www.digipuzzle.net/minigames/tangram/tangram_animals.htm?language=english&linkback=../../education/games/index.htm
https://www.digipuzzle.net/minigames/tangram/tangram_shapes.htm?language=english&linkback=../../education/games/index.htm
Droga do skarbu
http://grydladzieci.edu.pl/zamyslone_wzgorze/gry_matematyczne/mapa_skarbu.html 

Materiały do kodowania z Bożym Narodzeniem w tle
https://www.digipuzzle.net/education/christmas/index.htm

Kodable - program umożliwiający naukę kodowania poprzez wprowadzenie fabuły. Gracz musi zapanować nad włochatym stworkiem i pomóc mu poruszać się w labiryncie
https://game.kodable.com/hour-of-code#


W krainie robotów - Lightbot
http://lightbot.com/flash.html


RunMarco

Code.org

Kolejne zajęcia w ramach Code Week 2017 w naszej szkole


Europejski Tydzień Kodowania w naszej szkole
W bieżącym roku szkolnym zajęcia koła „Kodujemy w 30” zostały wzbogacone o zajęcia z robotyki, ponieważ na potrzeby zajęć szkoła zakupiła 4 roboty mBoty.
http://events.codeweek.eu/view/155254/kodujemy-w-30-z-lublina/
18 paździenika 2017 r.
W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie klas VII ze Szkoły Podstawowej nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie, na zajęciach koła „Kodujemy w 30” zmontowali różowe i niebieskie roboty mBoty, poznali budowę a następnie zainstalowali aplikację mBlock na laptopach. Poznali środowisko programistyczne mBlock i sposoby budowania programów blokowych. Podczas zajęć uczniowie korzystali z czterech bloków służących do tworzenia skryptów: Zdarzenia, Kontrola, Wyrażenia i Roboty.  Nowością dla uczniów był blok Roboty. Uczniowie dowiedzieli się, że bloki z tej kategorii służą do tworzenia skryptów, które umożliwiają sterowanie robotem, reakcję na zdarzenia, oraz tworzenie zdarzeń z zastosowaniem elementów robota takich jak np. czujniki. Poznali bloki odpowiedzialne za sterowanie silnikami robota: „jedź ……. z prędkością …”, który odpowiada za sterowanie dwoma silnikami jednocześnie  oraz „ustaw prędkość silnika ... na …”, który odpowiada za sterowanie jednym  wybranym silnikiem.
Uczniowie po zapoznaniu się z interfejsem programu, w zespołach stworzyli pierwszy program, który umożliwił ruch mBota do przodu, do tyłu oraz jego zatrzymanie. Następnie przyszedł czas na programowanie efektów świetlnych i dźwiękowych.






Zajęcia kodowania, które odbyły się w naszej szkole na zajęciach koła Kodujemy w 30 zostały zgłoszone w ramach EuropejskiegoTygodnia Kodowania. 
Trzeci Certyfikat Code Week 2017 dla naszej szkoły
Otrzymaliśmy Certyfikat Mistrzów Kodowania

Miło mi poinformować, że za aktywne uczestnictwo, w roku szkolnym 2016/2017 w IV edycji programu Mistrzowie Kodowania, realizowanego z uczniami na zajęciach koła „Kodujemy w 30” prowadzonego przez p. Joannę Poniatowską,  nasza szkoła otrzymała Ceryfikat.


II zajęcia - 20.09.2017 r.

Na pierwszej godzinie zajęć uczniowie poznali małego robota Ozobota. Ten miniaturowy robot może wiele. Jak się okazało rozpoznaje nie tylko czarne ale i kolorowe linie, a w dodatku zapala lampkę LED w swojej kopule w kolorze linii. Potrafi też rozpoznawać kolorowe kody, które spotka na swojej drodze. Dzięki temu uczniowie mogli już na pierwszych zajęciach wydawać Ozobotowi polecenia za pomocą narysowanych kodów. Na początku były to proste polecenia dotyczące szybkości z jaką ma się poruszać robot („jedź wolno”, „jedź szybko”, „pauza 3 sekundy’, „turbo prędkość”).
 
 
Nie zabrakło też zabaw offleinowych:

Podczas drugiej godziny zajęć uczniowie poznali środowisko programistyczne CodeBlocks, napisali pierwszy program w C++, dowiedzieli się co to są instrukcje wejścia/wyjścia.Poznali typy danych i operatory matematyczne.


Europejski Tydzień Kodowania - 7 -22 października 2017 r.


Code Week – to Tydzień Kodowania podczas, którego w całej Europie odbywają się wydarzenia dotyczące kodowania, jest to czas poświęcony na upowszechnianie programowania poprzez organizację warsztatów, szkoleń albo innych wydarzeń. W tym roku Europejski Tydzień Kodowania odbędzie się w dniach 7 – 22 października 2017 r.

W naszej szkole zajęcia, prowadzone przez p. Joannę Poniatowską w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania, odbędą się w piątek 13 października 2017 r. w godz. 13.35 – 15.10 a także w środę 18 października 2017 r. w godz. 15.10 – 16.50.




I zajęcia
Pierwsze zajęcia koła komputerowego Kodujemy w 30 odbyły się  06.09.2017 r.

Po ustaleniu zasad pracy uczniowie poznawali tajniki programowania uczestnicząc w kursie Minecraft udostępnionym na stronie https://code.org/. Kurs ma przyjazny interfejs, uczniowie tworzą komendy na zasadzie przeciągnij upuść, a po utworzeniu skryptów od razu mogą sprawdzić efekt swojej pracy. Cały kurs jest w języku polskim, każdy etap poprzedzony jest materiałem instruktażowym, co dodatkowo ułatwia pracę uczniom.   

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Łączna liczba wyświetleń