Umiejętność rysowania kwadratu i trójkąta wykorzystaj do zbudowania domku, dwóch domków.
Może zainspirują Was poniższe projekty, w których wykorzystałam: kwadrat i trójkąt.
Zadania po II zajęciach:
Spróbujcie wprowadzić do waszych gier dodatkowy element dla myszki. Może to być narysowany przez Was żółty ser. Zbadajcie, czy myszka dotyka koloru żółtego. Jeżeli tak, to myszka krzyczy: Wygrałam.
Zadania po III zajęciach:
Potraficie już sterować duszkiem za pomocą klawiszy klawiatury. Spróbujcie teraz po kliknięciu zielonej flagi ustawić bohatera w miejscu początkowym (w pierwszym górnym polu labiryntu), w taki sposób, by kotek poruszał nóżkami. Wykorzystajcie klocek, który poznaliście na poprzednich zajęciach: (Idź do x,y) oraz klocek następny kostium.
Zmieńcie wyjście w labiryncie, zastosuj polecenie dla sceny: następne tło.
Zadania po V zajęciach:
Do gry, którą stworzyliście na zajęciach:
Spróbujcie dodać:
Zadania po VI zajęciach:
Zastanówcie się, jaki będzie algorytm zgadywania liczby w utworzonej grze?
Spróbujcie teraz jak najszybciej (w najmniejszej liczbie pytań) odgadnąć wylosowaną przez komputer liczbę.
Spróbujcie teraz do gry wprowadźcie warunek: Jeżeli liczba pytań będzie większa od 10, to zwróć uwagę, że jest: Za dużo prób. Może wtedy zastanowicie się jeszcze raz nad sposobem zgadywania liczby.
Spróbujcie wprowadzić do gry drugą postać. Zastanówcie się jak należałoby zmodyfikować skrypt, aby jedna postać zadawała pytania, a druga odpowiadała.
Potraficie już sterować duszkiem za pomocą klawiszy klawiatury. Spróbujcie teraz po kliknięciu zielonej flagi ustawić bohatera w miejscu początkowym (w pierwszym górnym polu labiryntu), w taki sposób, by kotek poruszał nóżkami. Wykorzystajcie klocek, który poznaliście na poprzednich zajęciach: (Idź do x,y) oraz klocek następny kostium.
Zmieńcie wyjście w labiryncie, zastosuj polecenie dla sceny: następne tło.
Zadania po V zajęciach:
Do gry, którą stworzyliście na zajęciach:
Spróbujcie dodać:
- Tło sceny.
- Dźwięk, w momencie kiedy piłka dotknie paletki.
- Zmienną Prędkość, która będzie zmieniał się o 1 po każdym odbiciu piłeczki.
- Zmienną Licznik, po to, aby wskazywał liczbę odbić.
Zadania po VI zajęciach:
Zastanówcie się, jaki będzie algorytm zgadywania liczby w utworzonej grze?
Spróbujcie teraz jak najszybciej (w najmniejszej liczbie pytań) odgadnąć wylosowaną przez komputer liczbę.
Spróbujcie teraz do gry wprowadźcie warunek: Jeżeli liczba pytań będzie większa od 10, to zwróć uwagę, że jest: Za dużo prób. Może wtedy zastanowicie się jeszcze raz nad sposobem zgadywania liczby.
Spróbujcie wprowadzić do gry drugą postać. Zastanówcie się jak należałoby zmodyfikować skrypt, aby jedna postać zadawała pytania, a druga odpowiadała.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz