IV edycja MK 2016/2017




POKAZY ROBOTYKI
Interaktywne pokazy robotyki z udziałem Dasha i Dota w SP 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego pod tytułem „Pracownia XXI wieku” odbyły się 18 maja 2017 r.  W spotkaniu uczestniczyli uczniowie, nauczyciele, rodzice, którzy tego dnia przybyli na uroczystość 150-lecia naszej szkoły. 
Pokazy zostały przygotowane przez uczestników koła Kodujemy w 30 pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej. Uczniowie, pasjonaci nowych technologii, wcielili się w rolę animatorów, po to by pokazać uczniom, że programowanie w Scratchu i robotyka może by świetną zabawą, pasją, która w przyszłości może przyczynić się do zdobycia ciekawego, intratnego zawodu.
Uczniowie scharakteryzowali XXI, a następnie pokazali jak w naszej szkole wykorzystywana jest technologia informacyjna. Prezentację zaczęli od Scratcha, ponieważ jest to bardzo przyjazny język pozwalający w sposób wizualny tworzyć prezentacje, animacje, gry, historyjki, w których występuje dźwięk, ruch, interakcja. Pochwalili się też swoimi sukcesami:

  • Uczennice klasy VIb Aleksandra Dziwulska, Wiktoria Konarska i Aleksandra Kujan zdobyły I miejsce w ogólnopolskim konkursie programowania Scratch Mecz zorganizowanym przez GIRLS CODE FUN we współpracy z organizacją Skool i International Visegrad Fund.
  • Elżbieta Bury uczennica klasy VI a zdobyła nagrodę w ogólnopolskim konkursie Najpiękniejsza pocztówka z wakacji, którego organizatorem jest Fundacja Uniwersytet Dzieci, a partnerem Wydawnictwo Skrzat z Krakowa.
  • Gabriel Wójcik z klasy VI b zdobył II miejsce w  Ogólnopolskim Konkursie na kartkę bożonarodzeniową zorganizowanym przez MDK w Pabianicach, w kategorii grafika komputerowa.
  • Hubert Brejnak uczeń klasy VI a uzyskał tytuł laureata w ogólnopolskim Multimedialnym konkursie Internet – komunikacja – Interakcja zorganizowanym przez IT Szkołę i Akademię NASK (Naukową i Akademicką Sieć Komputerową).

Następnie uczennice  Aleksandra Dziwulska, Wiktoria Konarska i Aleksandra Kujan zaprezentowały własny projekt pt. Księżniczka oraz program, przygotowany na 150 lecie szkoły, który wykonały w programie Scratch. Na koniec odbył się quiz: 150 lat SP 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie w pytaniach i odpowiedziach. Uczniowie mogli sprawdzić czy znają historię szkoły, ale również nauczyć się czegoś nowego, gdyż od razu mogli poznać prawdziwą odpowiedź.
Po Quizie młodzi animatorzy przedstawili zebranym parę niebieskich robotów, Dasha i Dota, które gościmy w szkole dzięki uprzejmości Mistrzów Kodowania.
Uczniowie zaprezentowali zgromadzonym, że roboty potrafią się poruszać do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać głową, mówić, zmieniać światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z przodu i z tyłu za pomocą czujników. Pokazali, jak działa wyrzutnia piłeczek, która pozwala na zaprogramowanie rzutu piłeczką do celu, co podobało się szczególnie najmłodszym uczestnikom pokazów.  Uczniowie zademonstrowali również zebranym, jak nauczyli Dasha gry na cymbałkach oraz jak działają ich własne programy, w których zastosowali zmienne i funkcje.
Podczas prezentacji możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać się co potrafi i w końcu przytulić robota Dota.
Pokazy robotyki pokazały, że można się bawić i równocześnie  zdobywać nowe umiejętności programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność. 

 


 
 


Tworzymy projekty z okazji 150 - lecia szkoły
https://scratch.mit.edu/projects/156998073/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/159460015/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/159400417/#fullscreen

Tworzymy program: Tęcza




https://scratch.mit.edu/projects/157000012/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/157000240/#fullscreen

SUKCES UCZENNIC NASZEJ SZKOŁY W SIEDZIBIE FACEBOOK’A W WARSZAWIE!

I MIEJSCE W OGÓLNOPOLSKIM KONKURSIE PROGRAMOWANIA DLA DZIEWCZYN SCRATCH MECZ ZORGANIZOWNYM PRZEZ GIRLS CODE FUN WE WSPÓŁPRACY Z ORGANIZACJĄ WĘGIERSKĄ SKOOL I MIĘDZYNARODOWĄ ORGANIZACJĄ INTERNATIONAL VISEGRAD FUN

Na konkurs młodych programistów mogły zgłaszać  się drużyny składające z 3 dziewcząt w wieku od 12 do 16 lat. Z naszej szkoły do konkursu przystąpiły uczennice klasy VI b: Wiktoria Konarska, Aleksandra Dziwulska i Aleksandra Kujan, uczestniczki koła „Kodujemy w 30”, które pracowały pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej.
Konkurs składał się z dwóch etapów. W pierwszym etapie UCZENNICE przygotowały projekt w języku wizualnym Scratch pt. „Księżniczka”. W pracy wykorzystały wiadomości i umiejętności zdobyte na zajęciach koła Kodujemy w 30 prowadzonego w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Przygotowały również prezentację filmową o tym, dlaczego biorą udział w konkursie.


Projekt spodobał się Jury, a prezentacja wypadła profesjonalnie. Wszystko to zadecydowało o tym, że Księżniczki z 30 zostały zaproszone na Finał Scratch Mecz. W dniu 1 kwietnia w siedzibie Facebook’a w Warszawie w gronie dziesięciu drużyn z całej Polski zaprezentowały swój projekt przed Jury.  Podczas prezentacji opowiedziały o swoich doświadczeniach zdobytych w trakcie prac nad projektem, o napotykanych trudnościach. Po prezentacjach wszystkie uczestniczki przeszły jeszcze rundę pytań od jurorów. W czasie obrad Jury, wszyscy zaproszeni na finał konkursu udali się na zwiedzanie siedziby Facebook’a. Aż przyszedł moment ogłoszenia wyników. Emocje sięgały zenitu.
Zwyciężyła drużyna SP nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie. Wysiłek uczennic naszej szkoły i ich opiekunki zaowocował sukcesem.
Wyniki konkursu dostępne są na stronie: http://scratchmecz.pl/ 

Nagrodą główną w konkursie jest wycieczka dla zwycięskiego zespołu z SP nr 30 w Lublinie do Bratysławy. Główną atrakcją będzie wizyta w jednej z wiodących firm technologicznych.


Konkurs Scratch Mecz odbywał się równolegle na Węgrzech i Słowacji.
Serdecznie gratulujemy!
 
 

Tworzymy  kartki wielkanocne
https://scratch.mit.edu/projects/155339127/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155328504/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155328386/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/154986651/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155148465/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155327944/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/154429860/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/151624742/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/156412951/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155338709/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/155328037/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/154993939/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/154985759/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/157019451/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/157886452/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/151229079/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/156963628/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/156961556/#fullscreen

Tworzymy grę: losuj liczbę (tzw. maszynę losującą)
20 marca 2017 r. uczniowie tworzyli grę losuj liczbę.Gra polega na losowaniu wielu liczb, które po wylosowaniu pojawią się na ekranie w pustej liście. 
https://scratch.mit.edu/projects/151214227/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/151213692/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/151214240/#fullscreen
 https://scratch.mit.edu/projects/151097420/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/151097068/#fullscreen
 https://scratch.mit.edu/projects/151096936/#fullscreen
Uczniowie przy pracy:
Tworzymy grę: snake
13 marca 2017 r. uczniowie tworzyli grę snake. Uczniowie sami rysowali duszki: głowę i ciało snake. Na potrzeby gry stworzyli zmienne punkty i czas, przechowywane przez komputer.  W tej grze przy naciśnięciu klawiszy: strzałka w górę, w dół, w lewo, w prawo, uczniowie zastosowali zmianę kierunku duszka, a ruch sneyka był możliwy dzięki umieszczeniu klocka „przesuń o liczbę kroków” w pętli zawsze. Zadanie gracza polega na dotknięciu głową sneyka czerwonych jabłek. W skryptach jabłka czerwonego uczniowie  zastosowali losowość, dzięki temu jabłka pojawiały się w wylosowanym przez program, przypadkowym, losowym miejscu  na scenie. Sprawdźcie sami. 

https://scratch.mit.edu/projects/149949279/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/149949441/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/149949195/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/149948918/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/149949024/#fullscreen
Ozobot, mBot i Scottie Go w naszej szkole

6 marca uczniowie klasy VI c i VI a na lekcji informatyki prowadzonej przez panią Joannę Poniatowską poznali jednego z najmniejszych robotów jakim jest Ozobot. Ten nieskomplikowany robot kształtem zbliżony do kulki wyposażony jest w koła i czujniki kolorów, dzięki którym rozpoznaje sekwencje kolorowych linii.  Od razu po uruchomieniu robot gotowy był do pracy, nie wymagał podłączenia do sieci ani oprogramowania. Wystarczyły białe kartki papieru xero i  kolorowe flamastry aby napisać/narysować pierwszy program. Po zapoznaniu się z tabelą kodów, uczniowie rozpoczęli rysowanie i kodowanie trasy dla robota, dbając o to, aby linie nie były za cienkie i nie miały ostrych zakrętów. Kiedy trasa była gotowa uczniowie testowali, czy Ozobot porusza się tak, jak tego oczekiwali.   

Po testowaniu przyszedł czas na grę planszowo-mobilną Scottie Go, która polega na sterowaniu bohaterem za pomocą programu ułożonego z kartonowych klocków. Uczniowie układali klocki (na których jest kod QR), tak aby powstała instrukcja dla bohatera a następnie za pomocą darmowej aplikacji, zainstalowanej na telefonie, skanowali ułożony kod i sprawdzali na ekranie jego działanie.
  
Na koniec uczniowie poznali mBota, sterowanego za pomocą bezpłatnego, dostępnego w polskiej wersji językowej,  programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0, ale dodatkowo wyposażonego w bloczki z poleceniami do programowania robotów. Ważne, że komunikacja z robotem odbywała się bezprzewodowo. Uczniowie dowiedzieli się jakie czujniki posiada mBot i w jaki sposób z tych czujników korzysta, a następnie obserwowali jak robot pokonuje trasę w kształcie ósemki, jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
 


Księżniczki z 30 modyfikują grę pt.: Księżniczka




6 marca uczennice: Wiktoria Konarska, Aleksandra Dziwulska i Aleksandra Kujan na zajęciach koła modyfikowały grę Księżniczka, którą przygotowały na ogólnopolski konkurs programowania dla dziewczyn Scratch Mecz.
Uczennice ustaliły scenariusz gry a następnie podzieliły się zadaniami. Aleksandra Kujan odpowiedzialna była za stworzenie głównych bohaterów bajki, skrypty narratora i rycerza tworzyła Wiktoria Konarska, skrypty labiryntu i sneyka Aleksandra Dziwulska. Kiedy gra została utworzona przyszedł moment na sprawdzenie, czy działa poprawnie. Po modyfikacji została zamieszczona w szkolnym Studio i przesłana do organizatorów. Oprócz projektu uczennice przesłały opublikowaną na Youtube prezentację filmową o tym, dlaczego biorą udział w konkursie.



Sukces naszej szkoły w Konkursie Ésprit 2016
2 miejsce – SP nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego Lublin



Zestaw interaktywny ésprit PP+ projektor Epson Eb-x27
Konkurs był skierowany do nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjalnych, średnich. Uczestnicy tworzyli prace z zakresu podstawy programowej swoich przedmiotów – scenariusz lekcji z wykorzystaniem programu do tablic interaktywnych. Po nadesłaniu  prac z całej Polski trzyosobowe jury konkursowe zapoznało się z pracami i wybrało 10 najlepszych, biorąc pod uwagę zawartość merytoryczną, wykorzystanie możliwości oprogramowania Esprit, walory estetyczne.
Wśród prac wybranych do finałowej dziesiątki została zakwalifikowana prezentacja nauczyciela naszej szkoły pani Joanny Poniatowskiej.
Wybrane prezentacje zostały pokazane na stronie http://esprit.2x3.pl/ w dniach 10 - 20 lutego 2017, w trakcie tego etapu konkursu odbyło się głosowanie internautów. Po ostatecznej weryfikacji głosów pod względem poprawności i zgodności z regulaminem, utworzona została lista zwycięzców.
Dzięki zaangażowaniu całej społeczności szkolnej, osób życzliwych i przyjaciół zajęliśmy  drugie miejsce i nagrodę dla szkoły: Zestaw interaktywny ésprit PP+ projektor Epson Eb-x27.
Dziękujemy wszystkim za zaangażowanie i oddane głosy.

Projektujemy grę: Kot w labiryncie

Znam wymiary sceny.
Potrafię sterować duszkiem za pomocą klawiatury.
Potrafię przesuwać duszka do tyłu (cofać).
Wiem, jaki warunek powinien być spełniony, aby kot poruszał się po polach labiryntu.

Uczniowie na zajęciach koła w dniu 20 lutego 2017 r. projektowali grę: Kot w labiryncie, w której główny bohater,  kot, szuka wyjścia z labiryntu. Gra polega na tym, że główny bohater porusza się za pomocą klawiatury (strzałka w górę, w dół, w prawo w lewo). Jeśli kotek zderzy się ze ścianą, to cofnie się do miejsca poprzedniego i zagra dźwięk miauknięcia. Jeśli dojdzie do wyjścia, zawoła trafiłem i wróci do miejsca, z którego rozpoczął grę.
Przykładowe prace uczniów:
https://scratch.mit.edu/projects/146879383/#fullscreen
 https://scratch.mit.edu/projects/146879527/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/146219819/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/146219521/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/146219924/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/146220420/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/146231091/#fullscreen

Wykorzystujemy stemplowanie do tworzenia animacji, programów.

Uczniowie na zajęciach koła w dniu 13 lutego 2017 r. poznali funkcję stemplowania do tworzenia programów, animacji. 
Przykładowe prace uczniów:
https://scratch.mit.edu/projects/145017437/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/145020530/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/145023466/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/145029424/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/145021034/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/145022741/
https://scratch.mit.edu/projects/145017516/#fullscreen

Tworzymy program wykorzystujący listy 

Uczniowie na zajęciach koła w dniu 6 lutego 2017 r. pisali program w Scratchu z zastosowaniem list: Czy jest to imię chłopca czy dziewczynki.
Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie: Jak masz na imię? (nie należy wpisywać zdrobnień) uzyskujemy odpowiedź, czy jest to imię chłopca czy dziewczynki. Sprawdźcie sami.

https://scratch.mit.edu/projects/143758204/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/143764814/
https://scratch.mit.edu/projects/143764425/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/144245386/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/143745887/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/143746180/#fullscreen

Projektujemy grę: Interaktywna mapa Polski

Znam polecenia i konstrukcje języka Scratch (kiedy duszek kliknięty, powiedz, zapytaj).
Potrafię stworzyć zmienną i zastosować ją w programie.
Potrafię zaimplementować grę w środowisku Scratch.

Uczniowie na zajęciach koła, pierwszych po feriach zimowych, w dniu 30 stycznia 2017 r. tworzyli w programie Scratch grę wg. scenariusza Mistrzów Kodowania: Interaktywna mapa Polski.Po kliknięciu w punkt wyświetla się pytanie: Co to za miasto, po wpisaniu poprawnej odpowiedzi uczeń dostaje punkt. Sami sprawdźcie.

https://scratch.mit.edu/projects/142560643/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/142544569/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/144231957/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/143761501/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/142545778/#fullscreen

Projektujemy multimedialną kartkę świąteczną.
Potrafię wykorzystać poznane na wcześniejszych zajęciach polecenia.
Potrafię zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię opracować scenariusz własnej kartki. 

Zadaniem uczniów było zaprojektowanie multimedialnej kartki świątecznej. Do projektu kartki uczniowie wykorzystali własne rysunki. 

https://scratch.mit.edu/projects/91391109/#fullscreen
 
https://scratch.mit.edu/projects/127791747/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/130708235/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/134393692/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/134393974/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/134630687/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/134630754/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/134630800/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/135947608/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/135954087/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/133008467/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/135939421/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/127211976/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/133472315/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/137535486/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/137535382/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/137534570/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/137535559/#fullscreen


Warsztaty Kodowania z Rodzicami w ramach Godziny Kodowania
W poniedziałek 5 grudnia 2016 r. w Szkole Podstawowej nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie w ramach największej ogólnoświatowej  inicjatywy edukacyjnej, jaką jest  Godzina Kodowania, odbyły się warsztaty dla Uczniów i Rodziców prowadzone przez p. Joannę Poniatowską.
Celem warsztatów było:
Zainteresowanie uczniów i ich rodziców programowaniem, wprowadzenie do stosowania algorytmów oraz samodzielnego szukania rozwiązań, zachęcenie do twórczego spędzania wolnego czasu z dziećmi.
Zachęcenie dzieci i rodziców do tworzenia programów edukacyjnych w języku Scratch, w którym szybko można osiągnąć efekt programowania.
Podczas warsztatów rodzice wspólnie z dziećmi tworzyli grę „Będę mistrzem tabliczki mnożenia”. 
P. Joanna Poniatowska po udzieleniu instrukcji, na czym będzie polegała gra, rozpoczęła zabawę z uczniami, rzucała piłkę do każdego ucznia pytając: Ile to jest  i podawała przykład tabliczki mnożenia.  Uczeń po pamięciowym wykonaniu działania odrzucał piłeczkę do nauczyciela i podawał wynik. Jeśli wynik był poprawny, to otrzymywał informację zwrotną: Brawo. Zdobyłeś punkt. Jeśli wynik był niepoprawny, to otrzymywał jedną z dwóch  informacji: za mało, spróbuj jeszcze raz, za dużo, spróbuj jeszcze raz, aż odpowiedź ucznia była równa wynikowi mnożenia.
Po zrozumieniu scenariusza, uczniowie rozpoczęli projektowanie gry polegającej na zdobywaniu punktów za prawidłowo podany iloczyn do działania matematycznego wylosowanego przez komputer.

 

 


Nasze warsztaty zostały zarejestrowane na stronie Hour of Code. 

https://hourofcode.com/pl/events/all/pl

A poniżej przykłady gier stworzonych przez uczniów i ich rodziców.
https://scratch.mit.edu/projects/134445605/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/134236126/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/134316511/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/135702239/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/134445478/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/134445587/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126413832/#fullscreen

Cybernetyczne szachy




Pomysł na cybernetyczne szachy zrodził się podczas rozmowy p. Joanny Poniatowskiej z p. Marcinem Detiukiem instruktorem szachowym, „… a może byśmy coś wspólnie zrobili, wykorzystali roboty Dasha i Dota, które będziemy mieli do poniedziałku”.  Postanowiliśmy połączyć zajęcia: koła komputerowego i  miłośników szachów. Zajęcia  zaplanowaliśmy na 28 listopada 2016 r. w sali komputerowej wyposażonej w 30 komputerów, ze względu na dużą liczbę uczestników.
W dniu spotkania, uczniowie aktywnie włączyli się do przygotowania szachownicy. Kiedy szachownica była już gotowa, nastąpił podział na drużyny i losowanie koloru bierek, żeby wyłonić graczy białych i czarnych. I wreszcie wyczekiwany moment rozpoczęcia gry. Pan Marcin Detiuk przypomniał zebranym zasady gry w szachy, a p. Joanna Poniatowska zasady pracy z niebieskim Dashem, robotem, który zadebiutował tego dnia w grze w szachy. Robot został wyposażony w naczepkę, na której woził bierki. Zadaniem uczniów było takie pokierowanie robotem, żeby poruszał się, tak jak wybrany pionek czy figura w szachach, na konkretne pole oznaczone symbolem literowym od a do h i cyfrowym od 1 do 8. Uczniowie poprzez zabawę uczyli  się odnajdywania i oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych. Umiejętność ta, będzie bardzo przydatna podczas pracy w programie Scratch, w którym kotek duszek zmienia swoją pozycję na scenie, tylko według współrzędnych x i y.
W tym samym czasie, kiedy drużyny z Dashem rozgrywały cybernetyczną partię szachów,  uczniowie dobrani w parach rozgrywali partie darmowych szachów online na stronie https://pl.lichess.org/. Mogli też rozegrać partię szachów z komputerem.  Nie zabrakło też partii szachów z instruktorem  p. Marcinem Detiukiem, co bardzo się uczniom podobało.
Podczas zajęć dzieci miały sposobność poznać nowoczesne technologie oraz kreatywne i pożyteczne sposoby wykorzystania tabletu oraz komputera.  Zajęcia pokazały, że warto zachęcać do gry w szachy, gdyż nie tylko rozwijają  logiczne i strategiczne myślenie , wyobraźnię, ale również wdrażają do przestrzegania reguł, zdrowej rywalizacji, godnej postawy w przypadku niepowodzeń.


Sukcesywnie kolejne klasy poznały Dasha i Dota


Nagroda w Multimedialnym Konkursie Internet - Komunikacja - Interakcja
Uczeń naszej szkoły Hubert Brejnak z klasy VI a – laureatem Konkursu Multimedialnego: Internet – komunikacja – Interakcja zorganizowanym przez IT Szkołę i Akademię NASK. Hubert na konkurs wykonał w Scratchu animację pt. Internet jak my to widzimy. Gratulujemy!
Więcej na temat konkursu na stronie organizatora konkursu: Internet - Komunikacja - Interakcja 
Piszemy pierwsze programy dla Dasha i Dota w aplikacji Blocky 
W naszej szkole dzięki uprzejmości Mistrzów Kodowania gościmy parę niebieskich robotów Dasha i Dota. Roboty są z nami od 2 listopada 2016 r., uczniowie zdążyli się już z nimi zaprzyjaźnić.  Po pierwszych fascynacjach i wielkich emocjach, które towarzyszyły uczniom na lekcjach z Dashem i Dotem, prowadzonych przez p. Joannę Poniatowską, przyszedł czas na pierwsze programy w aplikacji Blocky, bardzo podobnej do Scratcha, tylko w języku angielskim. Najpierw uczniowie poznali interfejs programu, następnie poszczególne bloczki, z wyjaśnieniem, w jaki sposób działają, jak można je wykorzystać w pisanych przez uczniów programach.
Uczniowie nie mieli problemów z ułożeniem programu, który sprawiał, ze robot ruszał się w odpowiednim kierunku, udawał zwierzątka, czy komunikowała się z Dotem. Następnie po wyjaśnieniu uczniom jak działają zmienne i funkcje w programie uczniowie rozpoczęli pisanie programu według podanej instrukcji. W tym celu podzieliłam uczniów na małe czteroosobowe zespoły, które po kolei pracowały z Dashem i Dotem. Pozostałe grupy w tym czasie pracowały w programie Scratch.
Instrukcja do pierwszego programu:
Kiedy Start wciśnięty, Dash ma czekać 3 sekundy z wykonaniem programu. Jeżeli wykryje ruch z przodu – to ustawi zmienną pomarańcza na 1, jeśli z tyłu to ustawi zmienną banan na 1.
Jeśli zmienna pomarańcza =1 (Dash wykrył ruch z przodu), to ma obrócić się w prawo i pójść do przodu 50 cm normalną prędkością.
Jeśli zmienna banan =1 (Dash wykrył ruch z tyłu), to Dash mówi Huh, patrzy w lewo, a następnie patrzy w prawo. 
Pamiętajcie: Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu.

Po wykonaniu tego zadania, zespoły rozpoczęły pisanie własnych programów, które sterowały Dashem i Dotem. Był to świetny czas, nastawiony na współpracę zespołową, dzielenie się wiedzą z innymi. Zajęcia pokazały, że można się bawić i równocześnie  zdobywać nowe umiejętności programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność. Poniżej przykładowe programy stworzone przez uczniów. 







Po napisaniu programu, uczniowie od razu mogli sprawdzić, czy działa tak, jak założyli.



W końcu przyszedł czas na zabawę z Dashem i Dotem.


Rozwiązujemy Quiz z Dashem
Uczniowie klasy 6b, na zajęciach z p. Joanną Poniatowską, jako pierwsi poznali roboty: Dash i Dot. Roboty tak im się spodobały, że postanowili na kolejną lekcję przygotować labirynt, po którym będzie poruszał się Dash i Quiz. Zaproponowali, że zabawa będzie polegała na pokonaniu przez Dasha labiryntu, po pokonaniu kolejnych ścieżek labiryntu na uczniów będą czekały pytania. Wygra uczeń, który najszybciej pokona trasę labiryntu i odpowie na wszystkie pytania, ukryte w zaznaczonych X punktach, po każdej ścieżce. Tak jak obiecali na kolejne zajęcia przynieśli wykonany z pudełek labirynt i pytania z informatyki. Jak się bawili zobaczcie sami. 




 

Kolejne klasy pokonują labirynt


Poznają Dasha i Dota
Uczymy się tabliczki mnożenia z Dashem 

Uczniowie klasy 3a w dniu 9 listopada 2016 r. z p. Joanną Poniatowską i p. Lilianą Wardą uczyli się z Dashem tabliczki mnożenia. Gra polegała na tym, że każdy uczeń z klasy miał dopasować wynik mnożenia do działania. Działania ułożone były w przypadkowej kolejności z lewej strony sali lekcyjnej, a wyniki z prawej strony sali. Zadaniem ucznia było pokierowanie robotem do wyniku, załadowanie kartki z wynikiem iloczynu na przymocowane do Dasha klocki i przewiezienie go do działania. Po wykonaniu mnożenia, kolejny uczeń rozpoczynał sterowanie robotem do wyniku kolejnego działania.  Po odwróceniu kartek z wynikami, które były wielokrotnością liczby 10,  od najmniejszego do największego powstało hasło Dash i Dot. Zobaczcie sami. 


Kolejne klasy poznają Dasha i Dota

Uczniowie na zajęciach prowadzonych przez p. Joannę Poniatowską w dniu 3 listopada 2016 r. poznali możliwości przesympatycznych robotów Dasha i Dota. Wszyscy sterowali Dashem za pomocą aplikacji Wonder, ale prawdziwe programowanie zacznie się dopiero wtedy, kiedy uczniowie w aplikacji Blocky stworzą własny program dla robota i to w języku angielskim. Już na kolejnych zajęciach uczniowie w praktyce pozna komendy potrzebne do sterowania robotem.


Dash i Dot w naszej szkole
2 listopada 2016 r. uczniowie klasy 6b i 3a, jako pierwsi, poznali Dasha i Dota, czyli parę niebieskich, sympatycznych robotów, które uczą logicznego i kreatywnego myślenia. Było to możliwe dzięki uprzejmości Mistrzów Kodowania. Roboty współpracują z urządzeniami z Androidem, a połączenie nawiązujemy przez bluetooth. Dash, to większy i interaktywny robot, potrafi mówić i wykonywać polecenia uczniów. Wszyscy uczniowie mogli chociaż przez chwilę, korzystając z aplikacji Wonder i Blockly, programować, wydawać robotowi polecenia. Chcieli zobaczyć jak robot rusza się, mruga różnymi kolorami, czy wydaje komunikaty głosowe. Dot z kolei, mimo, że nie ruszał się, potrafił wzbudzić sympatię uczniów, którzy zaproponowali, że na kolejne zajęcia zbudują dla Dota przyczepkę z klocków, żeby Dash mógł go wozić. Zajęcia pokazały, że można uczyć się przydatnych rzeczy, umiejętności dobrze się przy tym bawiąc. 


Tworzymy animacje: Internet, jak my to widzimy.
https://scratch.mit.edu/projects/125444686/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/127660554/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/122774835/#fullscreen

Europejski Tydzień Kodowania - 19.10.2016 r.


Uczniowie klasy VI b podczas Europejskiego Tygodnia Kodowania w dniu 19 października 2016 r. tworzyli grę zręcznościową, w której główny bohater sterowany jest  za pomocą klawiatury (strzałkami w prawo, w lewo, w górę, w dół), zdobywa punkty, gdy dotknie do drugiego duszka. Drugi duszek pojawia się losowo i znika wtedy, kiedy bohater go dotknie, a następnie pojawia się na ekranie w losowo wybranym miejscu. A poniżej przykładowe prace uczniów.
Steruj strzałkami.
https://scratch.mit.edu/projects/125554969/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126098903/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126411132/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/126411371/#fullscreen
 https://scratch.mit.edu/projects/126410973/#fullscreen 
https://scratch.mit.edu/projects/127197472/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126411102/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126411250/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/127363536/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/127363585/#fullscreen

Prace uczniów zamieszczone są w Studio2016/2017.
Uczniowie przy pracy:


Uczestniczymy w Europejskim Tygodniu Kodowania: Tworzymy grę platformową z przewijanym tłem.

W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania w dniu 17 października 2016 r. uczniowie klas V i VI, na zajęciach koła Kodujemy w 30, prowadzonego przez p. Joannę Poniatowską, stworzyli grę platformową z przewijanym tłem, która będzie podstawą do tworzenia programów o różnej tematyce.

Podczas zajęć poprzedzających Europejski Tydzień Kodowania uczniowie stworzyli planszę (trawę) i dodali inne elementy krajobrazu. Stworzyli postać duszka bohatera, z kostiumami: pierwszy kostium ukazuje duszka, który stoi, oraz dwa kostiumy ruchu: kostium duszka, który wykonuje krok lewą nogą i kolejny, gdy wykonuje ruch prawą nogą. W ustawieniach obrotu wybrali lewa – prawa.

Do tak stworzonych postaci na zajęciach, w Europejskim Tygodniu Kodowania, zaprogramowali ruch w prawo a następnie dodali skrypty dla ruchu w lewo. Skrypty postaci uzupełnili o algorytm umożliwiający skok do góry i opadanie postaci w dół.

Kiedy stworzyli podstawę gry platformowej, która umożliwia poruszanie postacią bohatera  po planszy, rozpoczęli dodawanie efektu przewijania czyli przesuwania duszka plansza w zależności od poruszania się bohatera. (kiedy bohater porusza się w prawo – plansza przesuwa się w lewo, a kiedy bohater porusza się w lewo – plansza przesuwa się w prawo.

A poniżej efekty pracy uczniów:


https://scratch.mit.edu/projects/123832390/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/114861185/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/125887274/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/126095870/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/126083710/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/123820465/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/123821970/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/126013158/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/118606062/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/123743284/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/123821872/#fullscreen

Uczniowie przy pracy:



Podczas zajęć koła został wykorzystany scenariusz stworzony przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęty licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".



Zajęcia kodowania, które odbyły się w naszej szkole na zajęciach koła Kodujemy w 30 zostały zgłoszone w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania. 


http://events.codeweek.eu/view/18539/kodujemy-w-30-z-lublina/



Europejski Tydzień Kodowania - 15 – 23 października 2016 r.

Code Week – to Tydzień Kodowania podczas, którego w całej Europie odbywają się wydarzenia dotyczące kodowania, jest to czas poświęcony na upowszechnianie programowania poprzez organizację warsztatów, szkoleń albo innych wydarzeń. W tym roku Europejski Tydzień Kodowania odbędzie się w dniach 15 – 23 października 2016 r.

W naszej szkole zajęcia, prowadzone przez p. Joannę Poniatowską w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania, odbędą się 17 października 2016 r. w godz. 15.00 – 17.00. Uczniowie będą tworzyli grę z przewijanym tłem.


I zajęcia

Pierwsze spotkanie ze Scratchem w tym roku szkolnym już za nami. Odbyło się 3 października 2016 r.. Po długiej wakacyjnej przerwie frekwencja dopisała.

Przypomnieliśmy środowisko Scratch, a także utworzyliśmy duszka, który zostanie wykorzystany na kolejnych zajęciach do gry platformowej z przewijanym tłem.  
Uczniowie przy pracy:











IV edycja Mistrzów Kodowania

W roku szkolnym 2016/2017 po raz piąty przystąpiliśmy do programu Mistrzowie Kodowania. Jest to już IV edycja programu, której celem jest popularyzacja nauki programowania.
Zajęcia programowania w języku Scratch prowadzi p. Joanna Poniatowska w poniedziałek w godz. 15.10 – 16.50 w sali 203 oraz na lekcjach informatyki w klasach 4 – 6.
Lista zakwalifikowanych szkół:

https://drive.google.com/file/d/0B9JKKV7mT1EjQ1NvQjVsRHN5aUU/view
Więcej o programie na stronie: Mistrzowie Kodowania oraz na Facebook/MistrzowieKodowania. 
Warto też poznać powody, dla których warto uczyć programowania.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Łączna liczba wyświetleń