POKAZY ROBOTYKI
Interaktywne pokazy robotyki z udziałem Dasha i Dota w SP 30 im. Króla
Kazimierza Wielkiego pod tytułem „Pracownia XXI wieku” odbyły się 18 maja 2017
r. W spotkaniu uczestniczyli uczniowie,
nauczyciele, rodzice, którzy tego dnia przybyli na uroczystość 150-lecia naszej
szkoły.
Pokazy zostały przygotowane przez uczestników koła Kodujemy w 30 pod
kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej. Uczniowie, pasjonaci nowych technologii,
wcielili się w rolę animatorów, po to by pokazać uczniom, że programowanie w
Scratchu i robotyka może by świetną zabawą, pasją, która w przyszłości
może przyczynić się do zdobycia ciekawego, intratnego zawodu.
Uczniowie scharakteryzowali XXI, a następnie pokazali jak w naszej
szkole wykorzystywana jest technologia informacyjna. Prezentację zaczęli od
Scratcha, ponieważ jest to bardzo przyjazny język pozwalający w sposób wizualny
tworzyć prezentacje, animacje, gry, historyjki, w których występuje dźwięk,
ruch, interakcja. Pochwalili się też swoimi sukcesami:
- Uczennice klasy VIb Aleksandra Dziwulska, Wiktoria Konarska i Aleksandra Kujan zdobyły I miejsce w ogólnopolskim konkursie programowania Scratch Mecz zorganizowanym przez GIRLS CODE FUN we współpracy z organizacją Skool i International Visegrad Fund.
- Elżbieta Bury uczennica klasy VI a zdobyła nagrodę w ogólnopolskim konkursie Najpiękniejsza pocztówka z wakacji, którego organizatorem jest Fundacja Uniwersytet Dzieci, a partnerem Wydawnictwo Skrzat z Krakowa.
- Gabriel Wójcik z klasy VI b zdobył II miejsce w Ogólnopolskim Konkursie na kartkę bożonarodzeniową zorganizowanym przez MDK w Pabianicach, w kategorii grafika komputerowa.
- Hubert Brejnak uczeń klasy VI a uzyskał tytuł laureata w ogólnopolskim Multimedialnym konkursie Internet – komunikacja – Interakcja zorganizowanym przez IT Szkołę i Akademię NASK (Naukową i Akademicką Sieć Komputerową).
Następnie uczennice
Aleksandra Dziwulska, Wiktoria Konarska i Aleksandra Kujan zaprezentowały
własny projekt pt. Księżniczka oraz program, przygotowany na 150 lecie szkoły, który
wykonały w programie Scratch. Na koniec odbył się quiz: 150 lat SP 30 im. Króla
Kazimierza Wielkiego w Lublinie w pytaniach i odpowiedziach. Uczniowie mogli
sprawdzić czy znają historię szkoły, ale również nauczyć się czegoś nowego,
gdyż od razu mogli poznać prawdziwą odpowiedź.
Po Quizie młodzi animatorzy przedstawili zebranym parę
niebieskich robotów, Dasha i Dota, które gościmy w szkole dzięki uprzejmości
Mistrzów Kodowania.
Uczniowie zaprezentowali zgromadzonym, że roboty potrafią się
poruszać do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać głową, mówić,
zmieniać światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z przodu i z tyłu za
pomocą czujników. Pokazali, jak działa wyrzutnia piłeczek, która pozwala na
zaprogramowanie rzutu piłeczką do celu, co podobało się szczególnie najmłodszym
uczestnikom pokazów. Uczniowie zademonstrowali
również zebranym, jak nauczyli Dasha gry na cymbałkach oraz jak działają ich
własne programy, w których zastosowali zmienne i funkcje.
Podczas prezentacji możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni
mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać się co potrafi i w końcu przytulić
robota Dota.
Pokazy robotyki pokazały, że można się bawić i
równocześnie zdobywać nowe umiejętności
programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność.
Tworzymy program: Tęcza
I
MIEJSCE W OGÓLNOPOLSKIM KONKURSIE PROGRAMOWANIA DLA DZIEWCZYN SCRATCH MECZ ZORGANIZOWNYM PRZEZ GIRLS CODE FUN WE WSPÓŁPRACY Z ORGANIZACJĄ WĘGIERSKĄ SKOOL
I MIĘDZYNARODOWĄ ORGANIZACJĄ INTERNATIONAL VISEGRAD FUN
Na konkurs młodych programistów mogły zgłaszać się drużyny składające z 3 dziewcząt w wieku
od 12 do 16 lat. Z naszej szkoły do konkursu przystąpiły uczennice klasy VI b:
Wiktoria Konarska, Aleksandra Dziwulska i Aleksandra Kujan, uczestniczki koła
„Kodujemy w 30”, które pracowały pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej.
Konkurs składał się z dwóch etapów. W pierwszym etapie UCZENNICE przygotowały
projekt w języku wizualnym Scratch pt. „Księżniczka”. W pracy wykorzystały
wiadomości i umiejętności zdobyte na zajęciach koła Kodujemy w 30 prowadzonego
w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Przygotowały również prezentację filmową o tym, dlaczego biorą udział w konkursie.
Projekt spodobał się Jury, a prezentacja wypadła profesjonalnie.
Wszystko to zadecydowało o tym, że Księżniczki z 30 zostały zaproszone na Finał
Scratch Mecz. W dniu 1 kwietnia w siedzibie Facebook’a w Warszawie w
gronie dziesięciu drużyn z całej Polski zaprezentowały swój projekt przed Jury.
Podczas prezentacji opowiedziały o
swoich doświadczeniach zdobytych w trakcie prac nad projektem, o napotykanych trudnościach.
Po prezentacjach wszystkie uczestniczki przeszły jeszcze rundę pytań od jurorów.
W czasie obrad Jury, wszyscy zaproszeni na finał konkursu udali się na
zwiedzanie siedziby Facebook’a. Aż przyszedł moment ogłoszenia wyników. Emocje
sięgały zenitu.
Zwyciężyła drużyna SP nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie. Wysiłek
uczennic naszej szkoły i ich opiekunki zaowocował sukcesem.
Wyniki konkursu dostępne są na stronie: http://scratchmecz.pl/
Nagrodą główną w konkursie jest wycieczka dla zwycięskiego zespołu z SP
nr 30 w Lublinie do Bratysławy. Główną atrakcją będzie wizyta w jednej z
wiodących firm technologicznych.
Konkurs Scratch Mecz odbywał się równolegle na Węgrzech i Słowacji.
Serdecznie gratulujemy!Tworzymy kartki wielkanocne
Tworzymy grę: losuj liczbę (tzw. maszynę losującą)
20 marca 2017 r. uczniowie tworzyli grę losuj liczbę.Gra polega na losowaniu wielu liczb, które po wylosowaniu pojawią się
na ekranie w pustej liście.
Uczniowie przy pracy:
Tworzymy grę: snake
13 marca 2017 r. uczniowie tworzyli grę snake. Uczniowie sami rysowali
duszki: głowę i ciało snake. Na potrzeby gry stworzyli zmienne punkty i czas,
przechowywane przez komputer. W tej grze przy naciśnięciu klawiszy:
strzałka w górę, w dół, w lewo, w prawo, uczniowie zastosowali zmianę kierunku
duszka, a ruch sneyka był możliwy dzięki umieszczeniu klocka „przesuń o liczbę
kroków” w pętli zawsze. Zadanie gracza polega na dotknięciu głową sneyka
czerwonych jabłek. W skryptach jabłka czerwonego uczniowie zastosowali
losowość, dzięki temu jabłka pojawiały się w wylosowanym przez program, przypadkowym,
losowym miejscu na scenie. Sprawdźcie sami.
Ozobot, mBot i Scottie Go w naszej szkole
6 marca uczniowie klasy VI c i VI a na lekcji informatyki prowadzonej przez panią Joannę Poniatowską
poznali jednego z najmniejszych robotów jakim jest Ozobot. Ten nieskomplikowany
robot kształtem zbliżony do kulki wyposażony jest w koła i czujniki
kolorów, dzięki którym rozpoznaje sekwencje kolorowych linii. Od razu po uruchomieniu robot gotowy był do
pracy, nie wymagał podłączenia do sieci ani oprogramowania. Wystarczyły białe
kartki papieru xero i kolorowe flamastry
aby napisać/narysować pierwszy program. Po zapoznaniu się z tabelą kodów,
uczniowie rozpoczęli rysowanie i kodowanie trasy dla robota, dbając o to, aby
linie nie były za cienkie i nie miały ostrych zakrętów. Kiedy trasa była gotowa
uczniowie testowali, czy Ozobot porusza się tak, jak tego oczekiwali.
Na koniec uczniowie poznali mBota, sterowanego za pomocą
bezpłatnego, dostępnego w polskiej wersji językowej, programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0,
ale dodatkowo wyposażonego w bloczki z poleceniami do programowania
robotów. Ważne, że komunikacja z robotem odbywała się bezprzewodowo. Uczniowie
dowiedzieli się jakie czujniki posiada mBot i w jaki sposób z tych czujników
korzysta, a następnie obserwowali jak robot pokonuje trasę w kształcie ósemki,
jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
Księżniczki z 30 modyfikują grę pt.: Księżniczka
6 marca uczennice: Wiktoria Konarska,
Aleksandra Dziwulska i Aleksandra Kujan na zajęciach koła modyfikowały grę
Księżniczka, którą przygotowały na ogólnopolski konkurs programowania dla
dziewczyn Scratch Mecz.
Uczennice ustaliły scenariusz gry a
następnie podzieliły się zadaniami. Aleksandra Kujan odpowiedzialna była za
stworzenie głównych bohaterów bajki, skrypty narratora i rycerza tworzyła
Wiktoria Konarska, skrypty labiryntu i sneyka Aleksandra Dziwulska. Kiedy gra
została utworzona przyszedł moment na sprawdzenie, czy działa poprawnie. Po
modyfikacji została zamieszczona w szkolnym Studio i przesłana do
organizatorów. Oprócz projektu uczennice przesłały opublikowaną na Youtube
prezentację filmową o tym, dlaczego biorą udział w konkursie.
Zestaw
interaktywny ésprit PP+ projektor Epson Eb-x27
Źródło: http://esprit.2x3.pl/
Konkurs był skierowany do nauczycieli szkół podstawowych,
gimnazjalnych, średnich. Uczestnicy tworzyli prace z zakresu podstawy
programowej swoich przedmiotów – scenariusz lekcji z wykorzystaniem
programu do tablic interaktywnych. Po nadesłaniu prac z całej Polski trzyosobowe jury
konkursowe zapoznało się z pracami i wybrało 10 najlepszych, biorąc pod uwagę
zawartość merytoryczną, wykorzystanie możliwości oprogramowania Esprit, walory
estetyczne.
Wśród prac wybranych do finałowej dziesiątki została
zakwalifikowana prezentacja nauczyciela naszej szkoły pani Joanny
Poniatowskiej.
Wybrane prezentacje zostały pokazane na stronie http://esprit.2x3.pl/
w dniach 10 - 20 lutego 2017, w trakcie tego etapu konkursu odbyło się
głosowanie internautów. Po ostatecznej weryfikacji głosów pod względem
poprawności i zgodności z regulaminem, utworzona została lista zwycięzców.
Dzięki zaangażowaniu całej społeczności szkolnej, osób
życzliwych i przyjaciół zajęliśmy drugie
miejsce i nagrodę dla szkoły: Zestaw interaktywny ésprit
PP+ projektor Epson Eb-x27.
Dziękujemy wszystkim
za zaangażowanie i oddane głosy.
Znam wymiary
sceny.
Potrafię
sterować duszkiem za pomocą klawiatury.
Potrafię
przesuwać duszka do tyłu (cofać).
Wiem, jaki
warunek powinien być spełniony, aby kot poruszał się po polach labiryntu.
Uczniowie na
zajęciach koła w dniu 20 lutego 2017 r. projektowali grę: Kot w labiryncie, w
której główny bohater, kot, szuka
wyjścia z labiryntu. Gra polega na tym, że główny bohater porusza się za pomocą
klawiatury (strzałka w górę, w dół, w prawo w lewo). Jeśli kotek zderzy się ze
ścianą, to cofnie się do miejsca poprzedniego i zagra dźwięk miauknięcia. Jeśli
dojdzie do wyjścia, zawoła trafiłem i wróci do miejsca, z którego rozpoczął
grę.
Przykładowe
prace uczniów:
Wykorzystujemy stemplowanie do tworzenia animacji, programów.
Uczniowie na
zajęciach koła w dniu 13 lutego 2017 r. poznali funkcję stemplowania do
tworzenia programów, animacji.
Przykładowe prace uczniów:
Przykładowe prace uczniów:
Uczniowie na zajęciach koła w dniu 6 lutego 2017 r. pisali program
w Scratchu z zastosowaniem list: Czy jest to imię chłopca czy dziewczynki.
Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie: Jak masz na imię? (nie należy
wpisywać zdrobnień) uzyskujemy odpowiedź, czy jest to imię chłopca czy
dziewczynki. Sprawdźcie sami.
Znam polecenia i konstrukcje języka Scratch (kiedy duszek
kliknięty, powiedz, zapytaj).
Potrafię stworzyć zmienną i zastosować ją w programie.
Potrafię zaimplementować grę w środowisku Scratch.
Uczniowie na zajęciach koła, pierwszych po feriach zimowych, w dniu 30 stycznia 2017 r. tworzyli w programie Scratch grę wg. scenariusza Mistrzów Kodowania: Interaktywna mapa Polski.Po kliknięciu w punkt wyświetla się pytanie: Co to za miasto, po wpisaniu poprawnej odpowiedzi uczeń dostaje punkt. Sami sprawdźcie.
Potrafię wykorzystać poznane na wcześniejszych zajęciach polecenia.
Potrafię zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię opracować scenariusz własnej kartki.
Zadaniem uczniów było zaprojektowanie multimedialnej kartki
świątecznej. Do projektu kartki uczniowie wykorzystali własne rysunki.
W poniedziałek 5 grudnia 2016 r. w Szkole Podstawowej nr 30 im.
Króla Kazimierza Wielkiego w Lublinie w ramach największej ogólnoświatowej inicjatywy edukacyjnej, jaką jest Godzina Kodowania, odbyły się warsztaty dla Uczniów
i Rodziców prowadzone przez p. Joannę Poniatowską.
Celem warsztatów było:
Zainteresowanie uczniów i ich rodziców programowaniem,
wprowadzenie do stosowania algorytmów oraz samodzielnego szukania rozwiązań,
zachęcenie do twórczego spędzania wolnego czasu z dziećmi.
Zachęcenie dzieci i rodziców do tworzenia programów
edukacyjnych w języku Scratch, w którym szybko można osiągnąć efekt
programowania.
Podczas warsztatów rodzice wspólnie z dziećmi tworzyli grę „Będę
mistrzem tabliczki mnożenia”.
P. Joanna Poniatowska po udzieleniu instrukcji, na czym
będzie polegała gra, rozpoczęła zabawę z uczniami, rzucała piłkę do
każdego ucznia pytając: Ile to jest i podawała
przykład tabliczki mnożenia. Uczeń po pamięciowym
wykonaniu działania odrzucał piłeczkę do nauczyciela i podawał wynik. Jeśli
wynik był poprawny, to otrzymywał informację zwrotną: Brawo. Zdobyłeś punkt.
Jeśli wynik był niepoprawny, to otrzymywał jedną z dwóch informacji: za mało, spróbuj jeszcze raz, za
dużo, spróbuj jeszcze raz, aż odpowiedź ucznia była równa wynikowi mnożenia.
Po zrozumieniu scenariusza, uczniowie rozpoczęli projektowanie
gry polegającej na zdobywaniu punktów za prawidłowo podany iloczyn do działania
matematycznego wylosowanego przez komputer.
Nasze warsztaty zostały zarejestrowane na stronie Hour of
Code.
A poniżej przykłady gier stworzonych przez uczniów i ich rodziców.
Cybernetyczne szachy
Pomysł na cybernetyczne szachy zrodził się podczas rozmowy p. Joanny Poniatowskiej z p. Marcinem Detiukiem instruktorem szachowym, „… a może byśmy coś wspólnie zrobili, wykorzystali roboty Dasha i Dota, które będziemy mieli do poniedziałku”. Postanowiliśmy połączyć zajęcia: koła komputerowego i miłośników szachów. Zajęcia zaplanowaliśmy na 28 listopada 2016 r. w sali komputerowej wyposażonej w 30 komputerów, ze względu na dużą liczbę uczestników.
W dniu spotkania, uczniowie aktywnie włączyli się do przygotowania
szachownicy. Kiedy szachownica była już gotowa, nastąpił podział na drużyny i
losowanie koloru bierek, żeby wyłonić graczy białych i czarnych. I wreszcie
wyczekiwany moment rozpoczęcia gry. Pan Marcin Detiuk przypomniał zebranym zasady
gry w szachy, a p. Joanna Poniatowska zasady pracy z niebieskim Dashem, robotem,
który zadebiutował tego dnia w grze w szachy. Robot został wyposażony w
naczepkę, na której woził bierki. Zadaniem uczniów było takie pokierowanie
robotem, żeby poruszał się, tak jak wybrany pionek czy figura w szachach, na
konkretne pole oznaczone symbolem literowym od a do h i cyfrowym od 1 do 8. Uczniowie
poprzez zabawę uczyli się odnajdywania i
oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych. Umiejętność ta, będzie
bardzo przydatna podczas pracy w programie Scratch, w którym kotek duszek zmienia
swoją pozycję na scenie, tylko według współrzędnych x i y.
W tym samym czasie, kiedy drużyny z Dashem rozgrywały
cybernetyczną partię szachów, uczniowie dobrani
w parach rozgrywali partie darmowych szachów online na stronie https://pl.lichess.org/. Mogli też rozegrać
partię szachów z komputerem. Nie
zabrakło też partii szachów z instruktorem p. Marcinem Detiukiem, co bardzo się uczniom
podobało.
Podczas zajęć dzieci miały sposobność poznać nowoczesne
technologie oraz kreatywne i pożyteczne sposoby wykorzystania tabletu oraz
komputera. Zajęcia pokazały, że warto
zachęcać do gry w szachy, gdyż nie tylko rozwijają logiczne i strategiczne myślenie , wyobraźnię,
ale również wdrażają do przestrzegania reguł, zdrowej rywalizacji, godnej
postawy w przypadku niepowodzeń.
Sukcesywnie kolejne klasy poznały Dasha i Dota
Nagroda w Multimedialnym Konkursie Internet - Komunikacja - Interakcja
Uczeń naszej szkoły Hubert Brejnak z klasy VI a – laureatem Konkursu Multimedialnego: Internet – komunikacja – Interakcja zorganizowanym przez IT Szkołę i Akademię NASK. Hubert na konkurs wykonał w Scratchu animację pt. Internet jak my to widzimy. Gratulujemy!
Więcej na temat konkursu na stronie organizatora konkursu: Internet - Komunikacja - Interakcja
Piszemy pierwsze programy dla Dasha i Dota w aplikacji Blocky
Piszemy pierwsze programy dla Dasha i Dota w aplikacji Blocky
W naszej szkole dzięki uprzejmości Mistrzów Kodowania gościmy
parę niebieskich robotów Dasha i Dota. Roboty są z nami od 2 listopada
2016 r., uczniowie zdążyli się już z nimi zaprzyjaźnić. Po pierwszych fascynacjach i wielkich
emocjach, które towarzyszyły uczniom na lekcjach z Dashem i Dotem, prowadzonych
przez p. Joannę Poniatowską, przyszedł czas na pierwsze programy w aplikacji
Blocky, bardzo podobnej do Scratcha, tylko w języku angielskim. Najpierw
uczniowie poznali interfejs programu, następnie poszczególne bloczki, z wyjaśnieniem,
w jaki sposób działają, jak można je wykorzystać w pisanych przez uczniów
programach.
W końcu przyszedł czas na zabawę z Dashem i Dotem.
Rozwiązujemy Quiz z Dashem
Uczniowie nie mieli problemów z ułożeniem programu, który sprawiał,
ze robot ruszał się w odpowiednim kierunku, udawał zwierzątka, czy komunikowała
się z Dotem. Następnie po wyjaśnieniu uczniom jak działają zmienne i funkcje
w programie uczniowie rozpoczęli pisanie programu według podanej instrukcji. W
tym celu podzieliłam uczniów na małe czteroosobowe zespoły, które po kolei
pracowały z Dashem i Dotem. Pozostałe grupy w tym czasie pracowały w programie
Scratch.
Instrukcja do pierwszego programu:
Kiedy Start wciśnięty, Dash ma czekać 3 sekundy z wykonaniem programu. Jeżeli wykryje ruch z przodu – to ustawi zmienną pomarańcza na 1, jeśli z tyłu to ustawi zmienną banan na 1.
Jeśli zmienna pomarańcza =1 (Dash wykrył ruch z przodu), to ma obrócić się w prawo i pójść do przodu 50 cm normalną prędkością.
Jeśli zmienna banan =1 (Dash wykrył ruch z tyłu), to Dash mówi Huh, patrzy w lewo, a następnie patrzy w prawo.
Pamiętajcie: Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu.
Instrukcja do pierwszego programu:
Kiedy Start wciśnięty, Dash ma czekać 3 sekundy z wykonaniem programu. Jeżeli wykryje ruch z przodu – to ustawi zmienną pomarańcza na 1, jeśli z tyłu to ustawi zmienną banan na 1.
Jeśli zmienna pomarańcza =1 (Dash wykrył ruch z przodu), to ma obrócić się w prawo i pójść do przodu 50 cm normalną prędkością.
Jeśli zmienna banan =1 (Dash wykrył ruch z tyłu), to Dash mówi Huh, patrzy w lewo, a następnie patrzy w prawo.
Pamiętajcie: Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu.
Po wykonaniu tego zadania, zespoły rozpoczęły pisanie
własnych programów, które sterowały Dashem i Dotem. Był to świetny czas,
nastawiony na współpracę zespołową, dzielenie się wiedzą z innymi. Zajęcia
pokazały, że można się bawić i równocześnie
zdobywać nowe umiejętności programistyczne, logicznego myślenia,
rozwijać kreatywność. Poniżej przykładowe programy stworzone przez uczniów.
Po napisaniu programu, uczniowie od razu mogli sprawdzić, czy działa tak, jak założyli.
W końcu przyszedł czas na zabawę z Dashem i Dotem.
Rozwiązujemy Quiz z Dashem
Uczniowie klasy 6b, na zajęciach z p. Joanną Poniatowską, jako pierwsi poznali roboty: Dash i Dot.
Roboty tak im się spodobały, że postanowili na kolejną lekcję przygotować labirynt,
po którym będzie poruszał się Dash i Quiz. Zaproponowali, że zabawa będzie polegała
na pokonaniu przez Dasha labiryntu, po pokonaniu kolejnych ścieżek labiryntu na
uczniów będą czekały pytania. Wygra uczeń, który najszybciej pokona trasę
labiryntu i odpowie na wszystkie pytania, ukryte w zaznaczonych X punktach, po
każdej ścieżce. Tak jak obiecali na kolejne zajęcia przynieśli wykonany z
pudełek labirynt i pytania z informatyki. Jak się bawili zobaczcie sami.
Kolejne klasy pokonują labirynt
Poznają Dasha i Dota
Uczymy się tabliczki mnożenia z Dashem
Uczniowie klasy 3a w dniu 9 listopada 2016 r. z p. Joanną
Poniatowską i p. Lilianą Wardą uczyli się z Dashem tabliczki mnożenia. Gra
polegała na tym, że każdy uczeń z klasy miał dopasować wynik mnożenia do
działania. Działania ułożone były w przypadkowej kolejności z lewej strony sali
lekcyjnej, a wyniki z prawej strony sali. Zadaniem ucznia było pokierowanie
robotem do wyniku, załadowanie kartki z wynikiem iloczynu na przymocowane do Dasha
klocki i przewiezienie go do działania. Po wykonaniu mnożenia, kolejny uczeń
rozpoczynał sterowanie robotem do wyniku kolejnego działania. Po odwróceniu kartek z wynikami, które były wielokrotnością
liczby 10, od najmniejszego do największego
powstało hasło Dash i Dot. Zobaczcie sami.
Kolejne klasy poznają Dasha i Dota
Uczniowie na zajęciach prowadzonych przez p. Joannę
Poniatowską w dniu 3 listopada 2016 r. poznali możliwości przesympatycznych robotów
Dasha i Dota. Wszyscy sterowali Dashem za pomocą aplikacji Wonder, ale
prawdziwe programowanie zacznie się dopiero wtedy, kiedy uczniowie
w aplikacji Blocky stworzą własny program dla robota i to w języku
angielskim. Już na kolejnych zajęciach uczniowie w praktyce poznają komendy potrzebne do sterowania robotem.
Dash i Dot w naszej szkole
2 listopada 2016 r. uczniowie klasy 6b i 3a, jako pierwsi,
poznali Dasha i Dota, czyli parę niebieskich, sympatycznych robotów, które uczą
logicznego i kreatywnego myślenia. Było to możliwe dzięki uprzejmości Mistrzów
Kodowania. Roboty współpracują z urządzeniami z Androidem, a połączenie
nawiązujemy przez bluetooth. Dash, to większy i interaktywny robot, potrafi
mówić i wykonywać polecenia uczniów. Wszyscy uczniowie mogli chociaż przez
chwilę, korzystając z aplikacji Wonder i Blockly, programować, wydawać
robotowi polecenia. Chcieli zobaczyć jak robot rusza się, mruga różnymi kolorami,
czy wydaje komunikaty głosowe. Dot z kolei, mimo, że nie ruszał się, potrafił
wzbudzić sympatię uczniów, którzy zaproponowali, że na kolejne zajęcia zbudują
dla Dota przyczepkę z klocków, żeby Dash mógł go wozić. Zajęcia pokazały, że
można uczyć się przydatnych rzeczy, umiejętności dobrze się przy tym bawiąc.
Europejski Tydzień Kodowania - 19.10.2016 r.
Uczniowie klasy VI b podczas Europejskiego Tygodnia
Kodowania w dniu 19 października 2016 r. tworzyli grę zręcznościową, w której główny
bohater sterowany jest za pomocą klawiatury (strzałkami w prawo, w lewo,
w górę, w dół), zdobywa punkty, gdy dotknie do drugiego duszka. Drugi duszek pojawia
się losowo i znika wtedy, kiedy
bohater go dotknie, a następnie pojawia się na ekranie w losowo wybranym
miejscu. A poniżej przykładowe prace uczniów.
Steruj strzałkami.
Steruj strzałkami.
Prace uczniów zamieszczone są w Studio2016/2017.
Uczniowie przy pracy:
Uczestniczymy w Europejskim Tygodniu Kodowania: Tworzymy grę platformową z przewijanym tłem.
W ramach
Europejskiego Tygodnia Kodowania w dniu 17 października 2016 r. uczniowie klas V
i VI, na zajęciach koła Kodujemy w 30, prowadzonego przez p. Joannę Poniatowską, stworzyli grę platformową z przewijanym
tłem, która będzie podstawą do tworzenia programów o różnej tematyce.
Podczas
zajęć poprzedzających Europejski Tydzień Kodowania uczniowie stworzyli planszę
(trawę) i dodali inne elementy krajobrazu. Stworzyli postać duszka bohatera, z
kostiumami: pierwszy kostium ukazuje duszka, który stoi, oraz dwa kostiumy
ruchu: kostium duszka, który wykonuje krok lewą nogą i kolejny, gdy wykonuje
ruch prawą nogą. W ustawieniach obrotu wybrali lewa – prawa.
Do tak
stworzonych postaci na zajęciach, w Europejskim Tygodniu Kodowania, zaprogramowali ruch w prawo
a następnie dodali skrypty dla ruchu w lewo. Skrypty postaci uzupełnili o
algorytm umożliwiający skok do góry i opadanie postaci w dół.
Kiedy
stworzyli podstawę gry platformowej, która umożliwia poruszanie postacią
bohatera po planszy, rozpoczęli
dodawanie efektu przewijania czyli przesuwania duszka plansza w zależności
od poruszania się bohatera. (kiedy bohater porusza się w prawo – plansza przesuwa
się w lewo, a kiedy bohater porusza się w lewo – plansza przesuwa się w prawo.
A poniżej
efekty pracy uczniów:
Podczas
zajęć koła został wykorzystany scenariusz stworzony przez Fundację Coder Dojo
Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung
Electronics Polska, objęty licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie
Autorstwa 3.0 Polska".
Zajęcia kodowania, które odbyły się w naszej szkole na zajęciach koła
Kodujemy w 30 zostały zgłoszone w ramach Europejskiego Tygodnia
Kodowania.
Europejski Tydzień Kodowania - 15 – 23 października 2016 r.
Code Week – to Tydzień Kodowania podczas, którego w całej
Europie odbywają się wydarzenia dotyczące kodowania, jest to czas poświęcony na
upowszechnianie programowania poprzez organizację warsztatów, szkoleń albo
innych wydarzeń. W tym roku Europejski Tydzień Kodowania odbędzie się w dniach 15
– 23 października 2016 r.
W naszej szkole zajęcia, prowadzone przez p. Joannę
Poniatowską w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania, odbędą się 17
października 2016 r. w godz. 15.00 – 17.00. Uczniowie będą tworzyli grę z przewijanym
tłem.
Pierwsze spotkanie ze Scratchem w tym roku szkolnym już za
nami. Odbyło się 3 października 2016 r.. Po długiej wakacyjnej przerwie frekwencja dopisała.
Przypomnieliśmy środowisko Scratch, a także utworzyliśmy
duszka, który zostanie wykorzystany na kolejnych zajęciach do gry platformowej
z przewijanym tłem.
Uczniowie przy pracy:
IV edycja Mistrzów Kodowania
W roku szkolnym 2016/2017 po raz piąty przystąpiliśmy do
programu Mistrzowie Kodowania. Jest to już IV edycja programu, której celem jest
popularyzacja nauki programowania.
Zajęcia programowania w języku Scratch prowadzi p. Joanna
Poniatowska w poniedziałek w godz. 15.10 – 16.50 w sali 203 oraz na lekcjach
informatyki w klasach 4 – 6.
Lista zakwalifikowanych szkół:
Lista zakwalifikowanych szkół:
Więcej o programie na stronie: Mistrzowie Kodowania oraz na Facebook/MistrzowieKodowania.
Warto też poznać powody, dla których warto uczyć programowania.
Warto też poznać powody, dla których warto uczyć programowania.
Bardzo fajnie napisane. Jestem pod wrażeniem i pozdrawiam.
OdpowiedzUsuń