XI zajęcia
Projektujemy grę logiczną – zgadywanie liczby, którą wylosował komputer.
Projektujemy grę logiczną – zgadywanie liczby, którą wylosował komputer.
Na piątkowych zajęciach 6.06.2014 r. uczniowie projektowali grę
polegającą na zgadywaniu liczby wylosowanej przez komputer – stworzony program
powinien informować czy podana liczba jest mniejsza, czy większa od wylosowanej.
Uczniowie przyswoili nowe pojęcie algorytm - lista kolejnych czynności, które
należy wykonać, żeby uzyskać rozwiązanie.
Scratchowy Dzień Dziecka - przekonajmy się o czym marzą dzieci:
Dzisiaj tworzyliśmy historyjki obrazkowe dotyczące jednego z najstarszych kościołów w Lublinie, kościoła oo. Dominikanów, który zwany jest także Bazyliką Relikwii (Drzewa) Krzyża Świętego. Obecny kościół został zbudowany, z fundacji Kazimierza Wielkiego, patrona naszej szkoły w 1342 r. Świątynię otacza jedenaście kaplic.
Spacja - uruchamia skrypt.
IX zajęciaScratchowe życzenia z okazji Dnia Mamy
IV Moduł: Projektujemy grę „Kot zastawia pułapkę”.
Zobaczcie prace uczniów, które powstały podczas realizacji modułu
czwartego. Dzisiaj uczniowie stworzyli grę, w której Kotek – duszek zastawia pułapkę na myszkę i
czeka, żeby ją złapać, a Myszka chce przechytrzyć Kotka. Zarówno Kotek jak i Myszka są sterowane przez komputer.
III
moduł: Projektujemy grę „Kot w labiryncie”.
Na zajęciach z III modułu projektowaliśmy grę „Kot w labiryncie”, w której kotek (duszek) porusza się za pomocą klawiatury (strzałka w górę, w dół, w prawo w lewo). Jeśli kotek zderzy się ze ścianą, cofnie się do miejsca poprzedniego i zagra dźwięk miauknięcia. Jeśli dojdzie do wyjścia, zawoła trafiłem i wróci do miejsca, z którego rozpoczął grę.
Wszyscy z
zapałem tworzyli swoje gry, pomagali sobie, dzielili się pomysłami. Zobaczcie jakie były efekty pracy uczniów:
VI zajęcia
Pory roku
Na
dzisiejszych zajęciach uczniowie zastanawiali się, jakie są charakterystyczne
cechy pór roku. Wymieniali, jakie zmiany zachodzą w przyrodzie w
zależności od pory roku, specyficzne cechy pogody.
IV - V zajęcia
Projektujemy multimedialną kartkę wielkanocną.
Nacobezu:
Potrafię
wykorzystać poznane na wcześniejszych zajęciach polecenia.
Potrafię
zaprojektować własne tło i duszka.
Potrafię
opracować scenariusz własnej kartki.
Uczniowie na
dwóch kolejnych piątkowych zajęciach projektowali kartki świąteczne wielkanocne.
Każdy z uczniów otrzymał zadanie wykonania samodzielnie kartki świątecznej, na
której pojawią się symbole Świąt Wielkanocnych, ale też i wiosenne. Uczniowie z
wielkim zapałem przystąpili do tworzenia własnych duszków, wymyślali
scenariusze gry. Pomagali sobie, jeżeli im jakiś skrypt nie działał. Modyfikowali.
Tworzenie kartek bardzo wciągnęło wszystkich uczniów. Efekty pracy można
obejrzeć poniżej:
2.
Podczas trzecich zajęć poświęconych programowaniu w Scratch
tworzyliśmy kartki z okazji Dnia Kobiet. Uczniowie potrafią już dodawać i
modyfikować duszka, zmieniać tło sceny, a także sterować duszkiem, tak, żeby
uzyskać zamierzony efekt.
Zobaczcie sami efekty pracy uczniów:
II moduł
14 lutego
realizowaliśmy II moduł, podczas którego projektowaliśmy grę: „Kot goni mysz”. Uczniowie bardzo szybko poradzili sobie z grą "Kot goni mysz", zamiast kotka i myszki pojawił się również rekin i rybka.
Prace uczniów można obejrzeć w Studio SP 30 Lublin.
Uczniowie poznane klocki i instrukcje wykorzystali do zaprojektowania kartek walentynkowych.
Pierwsze zajęcia
za nami, odbyły się w piątek 7 lutego 2014 r. Piątkowa grupa liczy 16 osób, przeważają
uczniowie klas piątych i jedna dziewczynka z klasy czwartej. Zajęcia rozpoczęłam
od zapoznania uczniów z interfejsem programu Scratch.
Uczniowie
dowiedzieli się, że mogą tworzyć prezentacje, animacje, gry, historyjki, w
których występuje dźwięk, ruch, interakcja. Uczniowie zapoznali się z głównym
bohaterem programu - duszkiem, który występuje na scenie. Dowiedzieli się, że podstawową
postacią duszka jest kotek, który może przez nich zostać zmieniony na wybraną postać
z galerii lub na postać narysowaną przez uczniów. Już na pierwszych zajęciach nauczyli
się zmieniać i sterować duszkiem, zmieniać i dodawać własne tło, rysować
duszkiem, zmieniać kolor i grubość pisaka.
Uczniowie dowiedzieli się, że program Scratch działa w przeglądarce internetowej, wystarczy zarejestrować się na stronie programu Scratch. Program można również zainstalować na komputerze i wtedy nie trzeba mieć połączenia z Internetem. Wystarczy pobrać wersję instalacyjną programu ze strony http://scratch.mit.edu/, wybrać zakładkę Pomoc a następnie http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/.
Uczniowie
oprócz zadań przewidzianych w module wykazali się kreatywnością i
zaprojektowali własne historyjki, animacje.
Klawisz k –
rysuje kwadrat, p – prostokąt, t – trójkąt, s – sześciokąt:
Klawisz k – rysuje kwadrat, p – prostokąt, t – trójkąt:
Zielona flaga uruchamia skrypt:
Zielona flaga uruchamia skrypt:
Domki, zielona flaga uruchamia skrypt:
Historyjka
obrazkowa:
Piękne prace!
OdpowiedzUsuń