Edycja 2015/2016

Projektujemy grę logiczną Zgadnij liczbę.
Uczniowie projektowali grę  logiczną - Zgadnij liczbę.

Po uruchomieniu program:
·       Wyświetla instrukcję, na czym polega gra: „Pomyślałam/łem liczbę od 1do 100, zgadnij ją”.
·       Losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej
·       Pyta: Jaka to liczba, podaj ją. I czeka na odpowiedź.
·       Porównuje odpowiedź uczestnika gry z wylosowaną liczba.
o   Jeżeli liczba nie zgadza się to: sprawdza, czy liczba podana przez uczestnika jest większa od wylosowanej
§  Jeżeli tak, to mówi Za duża
§  W przeciwnym wypadku, jeżeli liczba jest mniejsza od wylosowanej mówi Za mała
o   Ponownie wyświetla pytanie i czeka na odpowiedź
§  Odpowiedz porównuje z wylosowaną liczbą
·       Jeżeli liczba jest równa to mówi brawo
·       Kończy wykonywanie skryptu
Powtarza powyższe instrukcje tak długo, aż podana odpowiedź będzie równa wylosowanej liczbie.
https://scratch.mit.edu/projects/114860711/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/114860952/#fullscreen


Projektujemy grę zręcznościową - Odbijanie piłeczki


Uczniowie projektowali grę zręcznościową, która polega na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej.
Paletka powinna znajdować się na dole ekranu, współrzędna X będzie się zmieniała:  Ustaw X na <X myszy>, a współrzędna Y paletki będzie stała.
Kierunek piłki powinien być ustawiony na 45 stopni (w prawo do góry), po to, żeby gracz zorientował się jak ma sterować paletką.
Jeżeli piłka dotknie brzegu, powinna odbić się. Jeżeli dotyka paletki i jeżeli kierunek =135 stopni to powinna obrócić się o 90 stopni w lewo, w przeciwnym wypadku o 90 stopni w prawo.
Kierunki:
Kąt 0 stopni to kierunek do góry, następnie poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo, kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo.



https://scratch.mit.edu/projects/106386004/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106376582/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106383641/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/106382147/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106371550/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106376488/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/104962271/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106382593/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/106376546/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/104641131/#fullscreen

Tworzymy multimedialne kartki wielkanocne
https://scratch.mit.edu/projects/100175283/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/100184307/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/97671163/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/102203042/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/103734574/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/104590788/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/104592113/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/103733933/#fullscreen

Tworzymy animacje: Chcesz żyć? Noś odblaski. Włącz myślenie!


Prace uczniów zostały wysłane na VII Wojewódzki Konkurs Szkolny "Bądź bezpieczny na drodze" zorganizowany przez Szkołę Podstawową nr 4 w Łęcznej pod honorowym patronatem Lubelskiego Kuratora Oświaty i Dyrektora WORD-u w Lublinie.  
Laureatką w kategorii „Skrypty wykonane w języku Scratch – dla uczniów klas IV – VI szkoły podstawowej oraz gimnazjum” została Elżbieta Bury – uczennica klasy V, która wykonała pracę, na zajęciach koła komputerowego „Kodujemy w 30”, pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej.  
Gratulujemy!





https://scratch.mit.edu/projects/100184939/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/99973449/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/99972753/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/99970243/#fullscreen

 https://scratch.mit.edu/projects/96814372/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/96850425/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/96813856/#editor

https://scratch.mit.edu/projects/106535240/#fullscreen

Tworzymy multimedialne kartki świąteczne.


https://scratch.mit.edu/projects/88707664/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92074767/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92074642/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92074522/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92074194/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92074086/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92071365/


https://scratch.mit.edu/projects/92060662/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92060519/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/92056248/#fullscreen 

https://scratch.mit.edu/projects/92056125/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/92056001/










https://scratch.mit.edu/projects/92131212/#fullscreen


29 października 2015 r.

Tworzymy animację do piosenki. 




 









https://scratch.mit.edu/projects/87501629/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/87500828/#fullscreen
https://scratch.mit.edu/projects/87499787/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/90031250/#fullscreen





http://events.codeweek.eu/view/10082/kodujemy-w-30-z-lublina/

15 października 2015 r.


W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie klas IV i V stworzyli program „Pianino”, w którym mogli zagrać dźwięki gamy, proste piosenki.
Uczniowie nauczyli się:
  • tworzyć duszki – klawisze pianina w edytorze grafiki
  • modyfikować wygląd duszków (przesuwać, zmniejszać, powiększać)
  • dodawać odpowiednie dźwięki do klawiszy
  • dodawać odpowiednie komunikaty do wyglądu duszka
  • zbudowali skrypty wygrywające gamę po naciśnięciu klawisza
  • grać gamę
  • ustalać długość brzmienia nuty zgodnie z jej wartością
https://scratch.mit.edu/projects/81537758/#fullscreen

Uczniowie postanowili, że klawisze pianina będą zmieniały kolory, gdy będą na nie klikać wygrywając dźwięki gamy. 
https://scratch.mit.edu/projects/83063182/#fullscreen


Krótka fotorelacja z przebiegu warsztatów z okazji Europejskiego Tygodnia Kodowania:














Prace uczniów:
https://scratch.mit.edu/projects/86655150/#fullscreen



1 października 2015 r.

Projektujemy grę "Głodny rekin"

Uczniowie klasy Va, Vb, Vc, projektowali grę "Głodny rekin", w której główny bohater - rekin sterowany będzie strzałkami. Głoskami będzie sterował komputer. Głoski w programie będą pojawiały się parami: jedna samogłoska i jedna spółgłoska. lokalizacja samogłosek i spółgłosek będzie losowana przez komputer.  Głoski będą się pojawiały daną liczbę razy, potem będą znikały, głoski znikną również wtedy, gdy zostaną złapane przez rekina. Wtedy pojawią się kolejne. Gra zakończy się komunikatem, ile gracz zdobył punktów.
Uczniowie nauczyli się:
  • Konstruować skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza.
  • Tworzyć zmienne (Czas i Punkty).
  • Wykorzystać zmienne w programie.
  • Stosować instrukcje warunkową i instrukcję pętli.
  • Zastosować losowość w programie.

https://scratch.mit.edu/projects/78855806/#fullscreen

24 września 2015 r.


Projektujemy grę „Kot w labiryncie”

Kotek w poszukiwaniu wyjścia porusza się po polach labiryntu.  

Uczniowie nauczyli się:
  • Zmieniać tło sceny. 
  • Stosować instrukcję warunkową i instrukcję pętli.
  • Opracować skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza (strzałka w górę, w dół. w lewo, w prawo).

 https://scratch.mit.edu/projects/78335708/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/78435266/#fullscreen

https://scratch.mit.edu/projects/86655025/#fullscreen


4 września 2015 r.
Nasza przygoda z programowaniem zaczęła się już 4 września 2015 r. Na dodatkowe zajęcia uczęszczają uczniowie klas  IV i V.
Podczas pierwszych zajęć uczniowie poznali środowisko Scratch. Na kolejnych tworzyli pierwsze animacje. (11, 18 września 2015 r.)
https://scratch.mit.edu/projects/81108286/#fullscreen


https://scratch.mit.edu/projects/79824906/#fullscreen

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Łączna liczba wyświetleń