Uczniowie projektowali grę logiczną - Zgadnij liczbę.
Po uruchomieniu program:
· Wyświetla
instrukcję, na czym polega gra: „Pomyślałam/łem liczbę od 1do 100, zgadnij
ją”.
· Losuje
liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej
· Pyta:
Jaka to liczba, podaj ją. I czeka na odpowiedź.
· Porównuje odpowiedź uczestnika gry z wylosowaną
liczba.
o
Jeżeli liczba nie zgadza się to: sprawdza, czy liczba podana przez
uczestnika jest większa od wylosowanej
§
Jeżeli tak, to mówi Za duża
§
W przeciwnym wypadku, jeżeli liczba jest
mniejsza od wylosowanej mówi Za mała
o
Ponownie wyświetla pytanie i czeka na odpowiedź
§
Odpowiedz porównuje z wylosowaną liczbą
· Jeżeli liczba jest równa to mówi brawo
· Kończy wykonywanie skryptu
Powtarza powyższe
instrukcje tak długo, aż podana odpowiedź będzie równa wylosowanej liczbie.
Projektujemy grę zręcznościową - Odbijanie piłeczki
Paletka powinna znajdować się na dole ekranu, współrzędna X będzie się zmieniała: Ustaw X na <X myszy>, a współrzędna Y paletki będzie stała.
Kierunek piłki powinien być ustawiony na 45 stopni (w prawo do góry), po to, żeby gracz zorientował się jak ma sterować paletką.
Jeżeli piłka dotknie brzegu, powinna odbić się. Jeżeli dotyka paletki i jeżeli kierunek =135 stopni to powinna obrócić się o 90 stopni w lewo, w przeciwnym wypadku o 90 stopni w prawo.
Kierunki:
Kąt 0 stopni to kierunek do góry, następnie poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo, kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo.
Tworzymy multimedialne kartki wielkanocne
Tworzymy animacje: Chcesz żyć? Noś odblaski. Włącz myślenie!
Prace uczniów
zostały wysłane na VII Wojewódzki
Konkurs Szkolny "Bądź bezpieczny na drodze" zorganizowany przez
Szkołę Podstawową nr 4 w Łęcznej pod honorowym patronatem Lubelskiego Kuratora
Oświaty i Dyrektora WORD-u w Lublinie.
Laureatką w kategorii „Skrypty
wykonane w języku Scratch – dla uczniów klas IV – VI szkoły podstawowej
oraz gimnazjum” została Elżbieta Bury
– uczennica klasy V, która wykonała pracę, na zajęciach koła komputerowego „Kodujemy
w 30”, pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej.
Gratulujemy!
Tworzymy multimedialne kartki świąteczne.
29 października 2015 r.
Tworzymy animację do piosenki.
15 października 2015 r.
W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie klas IV
i V stworzyli program „Pianino”, w którym mogli zagrać dźwięki gamy, proste piosenki.
Uczniowie nauczyli się:
- tworzyć duszki – klawisze pianina w edytorze grafiki
- modyfikować wygląd duszków (przesuwać, zmniejszać, powiększać)
- dodawać odpowiednie dźwięki do klawiszy
- dodawać odpowiednie komunikaty do wyglądu duszka
- zbudowali skrypty wygrywające gamę po naciśnięciu klawisza
- grać gamę
- ustalać długość brzmienia nuty zgodnie z jej wartością
Uczniowie postanowili, że klawisze pianina będą zmieniały kolory, gdy będą na nie klikać wygrywając dźwięki gamy.
Krótka fotorelacja z przebiegu warsztatów z okazji Europejskiego Tygodnia Kodowania:
Prace uczniów:
1 października 2015 r.
Projektujemy grę "Głodny rekin"
Uczniowie klasy Va, Vb, Vc, projektowali grę "Głodny rekin", w której główny bohater - rekin
sterowany będzie strzałkami. Głoskami będzie sterował komputer. Głoski w programie będą pojawiały się parami: jedna samogłoska i jedna spółgłoska. lokalizacja samogłosek i spółgłosek będzie losowana przez komputer. Głoski będą się pojawiały daną liczbę razy, potem będą znikały, głoski znikną również wtedy, gdy zostaną złapane przez rekina. Wtedy pojawią się kolejne. Gra zakończy się komunikatem, ile gracz zdobył punktów.
Uczniowie nauczyli się:
- Konstruować skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza.
- Tworzyć zmienne (Czas i Punkty).
- Wykorzystać zmienne w programie.
- Stosować instrukcje warunkową i instrukcję pętli.
- Zastosować losowość w programie.
Projektujemy grę „Kot w labiryncie”
Kotek w poszukiwaniu wyjścia porusza się po polach labiryntu.
Uczniowie nauczyli się:
- Zmieniać tło sceny.
- Stosować instrukcję warunkową i instrukcję pętli.
- Opracować skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza (strzałka w górę, w dół. w lewo, w prawo).
4 września 2015 r.
Nasza przygoda z programowaniem zaczęła się już 4 września 2015 r. Na dodatkowe zajęcia uczęszczają uczniowie klas IV i V.
Podczas pierwszych zajęć uczniowie poznali środowisko Scratch. Na kolejnych tworzyli pierwsze animacje. (11, 18 września 2015 r.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz