V Moduł
V zajęcia: Projektujemy grę zręcznościową – odbijanie piłeczki.
Nacobezu:
Potrafię dodać duszka i zmieniać jego nazwę.
Wiem, która zmienna jest stała dla paletki, a która będzie się
zmieniała.
Potrafię ustawić współrzędne początkowe duszków:
(Idź do x,y), ustaw Y na <….>, ustaw X na <X myszy>
(Idź do x,y), ustaw Y na <….>, ustaw X na <X myszy>
Potrafię zastosować warunki: „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”.
Zadaniem uczniów było zaprojektowanie gry zręcznościowej,
która będzie polegała na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy
użyciu myszy komputerowej.
Na początku uczniowie dodali nowego duszka: piłeczkę i narysowali
paletkę, a następnie usunęli stałego bohatera kotka.
Ustalenia:
Paletka powinna znajdować się na dole ekranu, współrzędna Y
paletki będzie stała, natomiast współrzędna X będzie się zmieniała: Ustaw X na <X myszy>.
Piłka powinna rozpocząć start z połowy wysokości sceny, więc
Y należy ustawić na 0, natomiast wartość początkowa X powinna być dowolna (np.
wylosowane z przedziału -200 do 200).
Kierunek piłki powinien być ustawiony na 45 stopni (w prawo
do góry), po to, żeby gracz zorientował się jak ma sterować paletką.
Jeżeli piłka dotknie brzegu, powinna odbić się. Jeżeli
dotyka paletki i jeżeli kierunek =135 stopni to powinna obrócić się o 90 stopni
w lewo, w przeciwnym wypadku o 90 stopni w prawo.
Jeżeli współrzędna Y < -150 to Zakończ skrypt.
Kierunki:
Kąt 0 stopni to kierunek do góry, następnie poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo, kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo.
Kąt 0 stopni to kierunek do góry, następnie poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo, kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo.
A tak pracowali uczniowie podczas tworzenia gry: Odbijamy piłeczkę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz